Игровая интуиция и логика

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Игровая интуиция и логика

В нашей коллективной монографии «Турбулентное мышление. Зарядка для интеллекта» мы уже обращали внимание читателя на такой факт. В 2011 году во всемирную электронную паутину была вброшена информация о том, что «развивающие игры являются пустой тратой времени, поскольку совершенно не повышают IQ (intelligence quotient) взрослых людей. Авторы ссылались на «крупное исследование с участием 11 000 человек, проведенное в Великобритании», проведенное сообществом «ученых мужей», что цепляло за оставшиеся в наличии извилины доверчивых пользователей Интернета, как это всегда делает негатив и «фэйк», и как вообще вчерашние советские люди могут быть традиционно доверчивы к слову прессы.

Если же внимательно присмотреться к «вбросу», то становится ясно, что там речь там идет не о всех развивающих играх, а только о компьютерных, и даже не о всех компьютерных, а лишь определенных, специально разработанных:

«За последние пять лет появилось обилие «развивающих» компьютерных игр, в аннотации к которым говорится, что они «повышают интеллект» и позволяют «сохранять мозг молодым». В этой связи руководство научно-популярной программы Bang Goes The Theory, выходящей на телеканале BBC One, предложило ученым провести исследование, которое должно было определить, насколько эти игры действительно развивают мозг и улучшают такие способности человека, как память, логика, пространственное воображение. Исследование возглавил Эдриан Оуэн, ведущий специалист по исследованию мозговой деятельности Кембриджа. В эксперименте, который был широко разрекламирован в телепередаче, приняли участие 11430 человек в возрасте от 18 до 60 лет. Результаты работы опубликованы в журнале Nature. Данное исследование показало, что никакого повышения своего IQ участники эксперимента не получили. Перед началом эксперимента каждый участник прошел тест на оценку интеллектуальной деятельности мозга. Тесты были разработаны при участии британских ученых из Медицинского исследовательского совета и Общества борьбы с болезнью Альцгеймера. Затем испытуемые в течение шести недель каждый хотя бы по десять минут «развивали мозг», играя в специально разработанные игры на специальной страничке на сайте BBC. Всего участники эксперимента могли играть в двенадцать игр, половина из которых требуют таких способностей мозга, как планирование, решение задач и анализ, а другие шесть кратковременной памяти, внимания, знания математики и интерпретации визуальной информации».

Из этого следует лишь тот печальный факт, что разработанные игры были вовсе не столь развивающими, как того хотелось. Но совершенно не следует, что традиционные действительно интеллектуальные игры, известные веками, не способны существенно повлиять на развитие. lQ, хоть и признанный, но весьма условный критерий для оценки таланта и степени развития. Надо играть в реально развивающие игры, и начинать это делать в весьма юные годы, для достижения лучшего эффекта. И не надо верить всему тому, что пишут на разных интернетовских заборах (например, в блогах)!

Действительно, в седьмой главе работы «Использование латерального мышления» Эдвард де Боно рассматривает роль случайности в истории научных открытий и технических изобретений. Анализируя её, он приходит к выводу о высокой значимости игровой деятельности для развития латеральных способностей мышления:

«Случайность может предоставить возможность увидеть нечто такое, чего никогда не стали бы искать намеренно.

Этот фактор и определяет роль случайности при выработке новых идей. А коль скоро это так, то могут существовать методы ускорения этого процесса. По-видимому, идеальным методом ускорения является игра. Однако последняя должна быть абсолютно бесцельной, без какого бы то ни было плана и направления. Так же как тщательная организация эксперимента является попыткой подтолкнуть природу на путь логического исследования, так и игра представляет собой попытку ускорить процесс случайного возникновения какого-то явления, которое мы бы никогда иначе не нашли. Забавляться игрой — своего рода эксперимент со случайностью. Такого рода игра далеко не лёгкое дело, ибо малейшие сознательные усилия во время игры разрушают её назначение быть свободной игрой.

Ценность игры в данном аспекте не вызывает сомнения. Именно свобода от планов и целей позволяет случайности столкнуть друг с другом такие явления, которые иначе никогда бы не соединились, позволяет создать такую цепь событий, которая иначе никогда бы не создалась. Кажущаяся бесполезность игры, как правило, отталкивает людей от подобного занятия. Шаблонно мыслящие люди стыдятся играть, в то время как если чего и следует стыдиться, так это неумения играть.

Джеймс Клерк Максвелл, один из величайших научных и математических гениев, любил играть. Он мог в разгаре званого обеда, забыв об окружающих, заняться игрой со столовыми приборами, лучом света, отраженным от стакана или капли воды. Максвелл знал цену игре; ещё будучи подростком, он услышал лекцию одного художника, которыйдобился успеха именно с помощью игры. С этого и началась его научная карьера. Играя булавками и нитками, Максвелл установил, как с их помощью можно начертить овал (тут ошибка автора или переводчика: этими средствами проще всего начертить эллипс, сходный с овалом внешне, но существенно иной по математическим свойствам — авт.), а отсюда пришёл к объяснению законов отражения света. В те времена он был ещё настолько молод, что его доклад в Эдинбургском королевском научном общество вынужден был читать кто-то другой, поскольку человек в коротких штанишках ещё не мог выступать с кафедры.

Почему дети перестают играть? Возможно, потому, что таинственный мир, в котором происходят чудеса, превращается в обыденный мир, где каждая вещь имеет объяснение. Скучая от поверхностной осведомлённости, дети прекращают игру. Если же ребёнок не довольствуется поверхностными объяснениями, то вещи никогда не станут настолько известными, чтобы игра с ними стала скучной. Возможно, что игра активно не одобряется логически мыслящими взрослыми, которые уверены в её бесполезности и определяют время возмужания как обязанность заниматься полезной деятельностью.

Во время игры идеи возникают сами собой и, возникнув, порождают новые. Идеи не следуют одна за другой в логической последовательности, однако если разум не предпринимает никаких попыток управлять ими и в тоже время достаточно любопытен, чтобы следовать за ними, то идей будет более чем достаточно. Полезность идеи может проявиться не сразу; как правило, это происходит спустя некоторое время. Даже если никакой конкретной идеи в голову не приходит, тем не менее общее знакомство с ситуацией, возникающей в процессе игры, может оказаться весьма ценной предпосылкой для дальнейшего развития идей».

Далее по тексту Боно оговаривает, впрочем, существенный психологический момент: «трудность игры без видимой цели состоит в том, что она нередко воспринимается как пустая трата времени; и никто не утешается тем, что впоследствии она может принести дивиденды».

Конечно, как гласит пословица, «без труда не выловить и рыбки из пруда»! Игра должна совершить множество циклов, прежде чем на её основе произойдёт прорыв в новое измерение проблемы, родится новая идея.

«Деловая игра — это создание ситуации выбора и принятия решения, в которой воспроизводятся условия, близкие к реальным. В ней предполагаются такие роли участников, которые позволяют им осмыслить, пережить и освоить новые функции. В игре содержится конкретное событие или явление, подлежащее моделированию, и допускается отнесение игрового времени к любому периоду (настоящему, прошедшему, будущему). Как правило, деловая игра — это модель отрезка будущей профессиональной деятельности обучающихся. Это имитация управленческой, исследовательской, педагогической реальной деятельности учителя, руководителя учебного заведения.

Отличительными признаками деловой игры можно назвать: имитацию в игре реального процесса с помощью модели; распределение ролей между участниками игры, их взаимодействие друг с другом; различие интересов у участников игры и появление конфликтных ситуаций; наличие общей игровой цели у всего коллектива, которая достигается в процессе взаимодействия игроков и объединяет всех её участников; учёт результатов деятельности; реализацию в игре цепочки решений, каждое из которых зависит от предыдущего, а также от решений, принимаемых другими участниками игры.

Несомненным достоинством деловых игр является то, что они соединяют теорию и практику, способствуя формированию в том числе и профессиональных знаний, и практических умений. Игры повышают интерес к изучаемому предмету, так как они сопровождаются положительными эмоциями.

Деловые игры можно сгруппировать следующим образом:

1. «Разминочные» игры типа «мозговой атаки», «клуба знатоков», тематические развлекательные игры. Их задача заключается в том, чтобы раскрепостить интересы и воображение участников, активизировать игровую и коллективистическую мотивацию, ориентировать на нестандартный подход к изучаемому материалу.

2. Ситуативно-ролевые игры. Включают в себя анализ конкретных ситуаций и их ролевое проигрывание.

3. Конструктивно-ролевые, проблемно-ролевые, дискуссионные игры. Целью их использования является формирование навыков принятия и эффективного исполнения деловых ролей, обучение взаимодействию и сплочённости, продуктивному сотрудничеству, участие в выработке коллективных решений.

4. Творческие игры. Это коллективное творчество по созданию технических, художественных, изыскательских и т. п. проектов. Включение учащихся в эти игры способствует развитию творческого потенциала, воспитанию инициативности, смелости, настойчивости, ответственности.

Имеются и другие классификации деловых игр: управленческие, исследовательские, учебные и т. д.

Игры (или методики развития интеллекта — по сути, это одно и то же) можно разделить на два типа: линейные и интуитивные.

Первые удобны для развития возможностей оперировать с массивами информации, создавать их, классифицировать, комбинировать информацию из разных массивов, т. е. перегруппировывать данные, извлекать сведения по «ключевым словам» и т. д. Такие игры развивают левое полушарие.

Интуитивные методики основаны на тренировке воображения, умения пользоваться ассоциациями, включать подсознание (для чего нужно предварительно загрузить его информацией), «ловить» возникающие идеи и пр. В этом случае активизируется работа правого полушария мозга.

Реальный процесс творческого мышления должен сочетать, использовать в необходимой степени обе стороны активности мозга — и умение работать с информационными структурами, и способность порождать новую информацию на основе известной. Психологи советуют работать с линейными и интуитивными играми для ума «вперемешку», наугад задавая мозгу задачи из разных областей так, чтобы включать в работу разные полушария мозга.

К числу линейных игр можно отнести так называемые метаграммы — составление цепочек слов, в которых можно, заменяя по одной букве (удлинять или укорачивать слова нельзя), перейти от одного слова к другому. Например, как сделать из «мухи» «паука»? Вот: муха — Мука — лука — лупа — купа — кура — кара — пара — парк — паук. А из 5 сделать 7 можно так: пять — путь — суть — сеть — семь. Кстати, сделать из «мухи» «слона» уже сложнее. Проводятся даже конкурсы любителей метаграмм: побеждает тот, кто составит наиболее короткую цепочку.

Слова, отличающиеся только порядком входящих в них букв, называются анаграммами. Скажем: фарш — шарф, или апельсин — спаниель. А попробуйте сами придумать анаграммы к словам атлант, лепесток или кулон.

Попытайтесь составить самостоятельно палиндром — фразу, одинаково читаемую слева направо и справа налево. Например: Аргентина манит негра; я не реву — уверен я.

В 1817-м году француз Жан Франсуа Сюдр придумал свой вариант международного языка — сольресоль. Он предложил составлять слова по определённым правилам из семи музыкальных нот (то ли был большим любителем музыки, то ли подумал, что названия нот уж точно знакомы всем народам мира[122]). Можете для тренировки сами попытаться придумать такие правила и даже написать что-нибудь на «музыкальном» языке. Сомнительно, впрочем, что вы ещё кого-то уговорите пользоваться этим языком[123].

Данный текст является ознакомительным фрагментом.