Мозг в оковах зависимости

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Мозг в оковах зависимости

В 2011 году Американское общество лечения зависимостей приняло новое определение термина «зависимость». Теперь под зависимостью подразумевается хроническое расстройство мозга, включающее в себя нарушение механизмов поощрения, мотивации, запоминания и других связанных механизмов. Нору Волкову, выдающегося невролога и психотерапевта, директора Национального института по изучению злоупотребления наркотиками, журналисты окрестили генералом в войне против наркотиков. Правнучка революционера Троцкого, она и сама совершает революцию в борьбе с пагубными пристрастиями. Результаты серьезных научных исследований, которые проводились более десяти лет, показывают, что зависимость возникает при нарушении механизмов контроля в мозге. Ниже мы рассмотрим, что происходит в мозге человека, страдающего той или иной зависимостью.

Значимость и подкрепление

Значимость – это относительная важность объекта или поведения, а подкрепление – это приятные ощущения, которые мы получаем с его помощью. В процессе формирования зависимости значимость и подкрепление тесно переплетаются. Для человека, страдающего зависимостью, те или иные вещества (к примеру, наркотики или алкоголь) или модели поведения (к примеру, тяга к азартным или компьютерным играм) приобретают наибольшую значимость. При этом в прилежащем ядре, находящемся в глубине головного мозга, высвобождается большое количество дофамина – гормона удовольствия и счастья. Чтобы получить немного дофамина, можно, например, съесть плитку шоколада. Порция мороженого с кусочками печенья, политого сливочным соусом, украшенного взбитыми сливками, посыпанного тертым шоколадом и орешками, поможет значительно поднять уровень этого гормона. Но всего одна доза наркотика, такого как героин, высвобождает огромное количество дофамина. Значимость вещества или модели поведения, приносящего столько удовольствия, неимоверно возрастает, и постепенно получение новой порции удовольствия становится смыслом жизни.

Память

Значимость наркотического вещества или пагубной модели поведения, а также связанное с ними сильнейшее ощущение удовольствия оставляет неизгладимый след в мозжечковой миндалине и регистрируется в гиппокампе, навсегда оставаясь в памяти.

Непреодолимое влечение

Человек, страдающий зависимостью, испытывает непреодолимое влечение, которое заставляет его снова и снова употреблять наркотики или алкоголь либо вести себя определенным образом. Непреодолимое влечение формируется в орбитофронтальной коре и в передней части поясной извилины – участках головного мозга, связанных с функционированием рабочей памяти. Для того чтобы определить степень ее участия в формировании непреодолимого влечения, нужны дополнительные исследования. Во время наркотической ломки орбитофронтальная кора и передняя часть поясной извилины начинают работать в усиленном режиме, формируя непреодолимое влечение. Если к ним подключается рабочая память, то процесс начинает напоминать заезженную пластинку: наркоман стремится снова и снова получать очередную порцию удовольствия. Мозг такого человека работает как мозг больного, страдающего навязчивым неврозом.

Контроль (или, скорее, его отсутствие)

Процессы, протекающие в префронтальной коре (основной функцией которой, как вы помните, является организация рабочей памяти и контроль за поведением), помогают здоровому человеку пресекать пагубные модели поведения, например ограничивать количество выпитого алкоголя. Но мозг человека, страдающего зависимостью, действует по-другому: функция префронтальной коры сводится к минимуму. Вследствие этого ослабевает контроль за желаниями и поведением. Значимость вещества или модели поведения, приносящей удовольствие, затмевает доводы разума. В такой ситуации префронтальная кора начинает работать не на подавление пагубной зависимости, а на ее усиление. Активизируется рабочая память, которая вызывает в сознании воспоминания о значимости вещества или модели поведения и о приятных ощущениях, полученных с его помощью, а также составляет план действий по достижению желанной цели. Таким образом дирижер рабочей памяти, который должен контролировать наше поведение, сам оказывается под контролем пагубной привычки или зависимости.

Процесс формирования зависимости

В мозге человека, страдающего зависимостью, рабочая память становится ключевым компонентом процесса формирования пагубной привычки и служит не для сдерживания, а для удовлетворения опасной тяги. На схеме показаны основные этапы формирования зависимости, хотя последовательность этих этапов может меняться.

Трейси и Росс тоже смогли почувствовать на себе, что значит зависимость. В 2003 году, за неделю до Рождества, Росс купил диск с захватывающей компьютерной игрой. Днем он, как и раньше, преподавал в университете, а по ночам превращался в бывшего морпеха и профессионального разведчика, работающего на особое подразделение Агентства национальной безопасности под названием «Третий эшелон». Россу была доверена ответственная задача – предотвратить войну с Китаем. В ходе игры, которая требует недюжинной сноровки, ловкости и умения быстро принимать решения, главному герою нужно выслеживать и уничтожать врагов и даже предотвращать взрыв атомной бомбы.

Росс с упорством и настойчивостью стремился довести каждую операцию по спасению человечества до конца; он даже в одиночку предотвратил Третью мировую. Казалось бы, таким мужем нужно гордиться, но чрезмерная погруженность Росса в виртуальный мир вызывала у Трейси беспокойство. Росс вдруг стал равнодушным ко всему, что любил раньше: он пропустил рождественскую ярмарку в Эдинбурге, где можно выпить кружку горячего ароматного глинтвейна, отказался от семейной прогулки по заснеженному зимнему лесу, не нашел времени испечь вместе с домашними рождественское печенье и разные сладости, не захотел поздравить соседей праздничной рождественской песней. Под влиянием компьютерной игры Росс превратился в вечно раздраженного и ворчливого затворника.

В канун Рождества он вынужден был прервать игру и присоединиться к семье для совместного празднования. Он был очень напряжен и все время переживал, что, пока он тут расслабляется, злодеи взорвут ядерную бомбу. В то же время Росс понимал, что Трейси права: компьютерная игра действительно стала зависимостью. Тогда он принял единственно правильное решение: уничтожил диск, поклялся никогда больше не играть в компьютерные игры и до сих пор сдерживает свое обещание.

Большинство любителей компьютерных игр имеют достаточную силу воли, чтобы не уходить с головой в виртуальный мир и ограничивать время, проведенное в сражениях с Темным владыкой ситхов, автогонках класса Гран-при и создании новых цивилизаций. Они могут правильно расставлять приоритеты и заниматься в первую очередь работой, семьей и учебой. Но последние исследования показывают, что один игрок из десяти становится зависимым. В Интернете можно найти множество историй о геймерах, бросивших семью и работу ради любимой компьютерной игры. Вот что пишет о своей зависимости один из них:

У меня была жена, три дома, три машины, сбережения в банке. Я бросил работу, развелся с женой, продал дом и машину. Теперь мой банковский счет пуст, зато игровой счет проплачен на год вперед. Я разорен, но мне на это наплевать.

Увлеченные компьютерными играми, люди забывают о семье, работе, детях. В 2009 году правительство Китая выразило глубокую озабоченность масштабами распространения игровой зависимости в стране и приняло решение о запрете популярной онлайн-игры World of Warcraft (далее WoW).

В том же году группа тайваньских ученых под руководством профессора Вей Чен Лина провела оригинальное исследование, цель которого заключалась в том, чтобы найти ответ на вопрос: что происходит в мозге людей, страдающих игровой зависимостью, когда они предвкушают возможность поиграть в любимую игру. В эксперименте участвовало десять опытных игроков в WoW, регулярно уделяющих любимому занятию не менее тридцати часов в неделю и достигших высокого уровня развития персонажа, а также десять человек, никогда не игравших в WoW и проводящих в Интернете менее двух часов в день.

Всем участникам показали изображения, среди которых были как изображения общего характера, так и сцены из игры WoW. Целью исследования являлось изучение реакции мозга не в процессе самой игры, а в ее предвкушении. Изображения со сценами из игры должны были пробудить у геймеров желание поиграть. Процессы, происходящие при этом в мозге участников эксперимента, фиксировались с помощью аппарата функциональной магнитно-резонансной томографии.

Как и предполагалось, мозг людей, никогда не игравших в WoW, реагировал на все изображения одинаково. Реакция геймеров была другой: изображения общего характера они воспринимали так же, как и люди, никогда не игравшие в WoW, а вот при рассматривании сцен из игры показания функциональной магнитно-резонансной томографии просто зашкаливали.

• Прилежащее ядро начинало усиленно функционировать в ожидании дозы дофамина. Геймер предвкушал чувство удовлетворения, которое обычно возникает после успешного прохождения квеста, спасения товарища или победы над неприятелем.

• Префронтальная кора включала рабочую память, чтобы та нашла возможность сыграть и получить желаемую дозу дофамина.

В ходе исследования изучалась работа мозга в предвкушении игры, поэтому можно наблюдать активизацию, а не отключение префронтальной коры. Как мы уже говорили, непреодолимое влечение к определенному веществу или модели поведения вносит свои коррективы в функционирование префронтальной коры и рабочей памяти человека, страдающего зависимостью. Вместо того чтобы контролировать и ограничивать поведение, префронтальная кора и рабочая память включаются в процесс формирования непреодолимого влечения и получения желанной дозы дофамина. Когда же цель достигнута, рабочая память становится врагом и отключается, чтобы не мешать человеку, страдающему зависимостью, получать удовольствие.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.