Умные игры

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Умные игры

Популярное приложение Angry Birds заставляет миллионы людей сосредоточенно перебирать пальцами на протяжении в общей сложности миллиардов часов. Если нейроны, которые активируются вместе, затем устанавливают связи друг с другом, то останется только гадать, какие именно умственные навыки усовершенствовали ваши дети (или вы), проведя бесконечное количество времени за Angry Birds.

Мозг лучше всего учится и запоминает в тот момент, когда мы наиболее сфокусированы. Видеоигры приковывают наше внимание и заставляют нас снова и снова повторять движения, а поэтому являются мощными средствами научения. Все это открывает новые возможности для тренировки мозга.

Группа Майкла Познера из Орегонского университета давала детям в возрасте от четырех до шести пять дней на тренировку внимания в режиме сессий по сорок минут каждая. Часть этого времени они играли в игру, в которой при помощи джойстика задавали направление кошке, пытавшейся поймать маленькие подвижные объекты. И хотя три с лишним часа практики – это довольно мало, чтобы отследить изменения в сетях нейронов, отвечающих за внимание, данные о волновой активности мозга свидетельствуют: деятельность системы, отвечающей за исполнительное внимание, сдвинулась ближе к уровню взрослых людей[206].

Вывод следующий: нужно выбрать для подобной подготовки в качестве целевой аудитории детей, отличающихся самыми низкими показателями внимания (с аутизмом, синдромом дефицита внимания и другими проблемами в обучении), так как они, судя по всему, извлекают из нее больше всего пользы. Но мало того: группа Познера предлагает, чтобы тренировка внимания стала частью обучения каждого ребенка, так как она подстегивает образовательный процесс во всех его аспектах.

Те, кто, подобно Познеру, видит преимущества подобной потенциальной тренировки мозга, предполагают, что специально разработанные игры могли бы улучшить самые разные навыки, от визуального наблюдения в случае “ленивого глаза” (который официально называется амблиопией) до зрительно-моторной координации у хирургов. Согласно результатам исследования, в основе синдрома дефицита внимания лежит неполноценность сети, отвечающей за бдительность, а проблемы с ориентированием отсылают к аутизму[207].

В Нидерландах дети с СДВГ в возрасте одиннадцати лет играли в компьютерные игры, требовавшие повышенного внимания: нужно было следить, не появится ли внезапно враг, а также не упускать из поля зрения шкалу здоровья своего героя[208]. Несмотря на отвлекающие факторы (причем не только во время игры), после всего лишь восьми занятий продолжительностью один час способность этих детей к фокусированию улучшилась.

В лучшем случае “видеоигры представляют собой контролируемые режимы подготовки с высокой мотивационной составляющей”, которые приводят к “стойкой физической и функциональной неврологической коррекции”, – говорит Майкл Мерзенич, нейрофизиолог Калифорнийского университета в Сан-Франциско, занимающийся разработкой игр, предназначенных для того, чтобы вновь заставить активно работать мозг пожилых людей с такими неврологическими проблемами, как потеря памяти и деменция[209].

Бен Шапиро, руководитель международной платформы по разработке новых лекарственных препаратов (включая область нейронаук) в Исследовательских лабораториях Мерка, вошел в совет директоров компании, разрабатывающей игры, которые укрепляют концентрацию и минимизируют отвлекающие факторы. Он считает, что в этих целях предпочтительнее использовать сознательную практику, а не медицинские препараты. “Подобные игры могли бы замедлить возрастную утрату ключевых когнитивных функций”, – говорит мне Шапиро. И добавляет: “Если вы хотите улучшить умственную жизнь людей, работайте непосредственно с умственными целями, а не с молекулярными. Прием лекарства – это движение наощупь, поскольку природа использует одинаковые молекулы для множества разнообразных целей”.

Доктор Мерзенич не слишком доверяет довольно бессистемным (и уж точно очень разнообразным) преимуществам типовых игр, предпочитая адаптировать их так, чтобы они были направлены на определенный набор когнитивных навыков. Дуглас Джентайл считает, что в новом поколении приложений для тренировки мозга будут применяться следующие техники сознательной практики, знакомые первоклассным преподавателям:

• Постановка четких целей на постепенно усложняющихся уровнях;

• Приспособление к темпу обучения каждого отдельного ученика;

• Мгновенная обратная связь и усложнение практики вплоть до обретения мастерства;

• Отработка тех же навыков в разном контексте, побуждение к переносу навыка.

Некоторые считают, что в будущем игры, тренирующие мозг, станут стандартной частью обучающего процесса, а лучшие из них будут собирать данные об игроках, пока те включаются в игру, то есть смогут играть роль эмпатических когнитивных наставников. В то же время специалисты с грустью признают, что объем средств, которые тратятся на подобные обучающие приложения, просто ничтожен на фоне бюджетов игровых корпораций, поэтому сейчас даже самые лучшие инструменты для тренировки мозга – это жалкое подражание шику Grand Theft Auto. Однако есть и признаки улучшений.

Недавно я наблюдал за своими четырьмя внуками, каждым в отдельности, играющими в бета-версию игры для iPad под названием Tenacity. Игра предлагает неторопливое путешествие по нескольким местам – от безлюдной пустыни до фантастической лестницы в небо. Задача состоит в следующем: с каждым выдохом нужно щелкнуть по экрану одним пальцем, а на каждом пятом выдохе коснуться экрана двумя пальцами – таковы требования начального уровня. В то время моим внукам было шесть, восемь, двенадцать и почти четырнадцать. Таким образом, у нас оказалась выборка участников для естественного эксперимента в области созревания мозга и развития внимания.

Начали мы с шестилетки. Он выбрал пустыню и отправился в неторопливую прогулку среди песчаных дюн, пальм и грязевых луж. При первой попытке ему приходилось напоминать о правилах, к третьей партии у него уже довольно хорошо получалось координировать касание экрана с дыханием, хотя он иногда забывал о двойных щелчках. Тем не менее, мальчишка радовался всякий раз, когда успешно справлялся с заданием и на горизонте появлялось поле из роз.

Наша восьмилетка выбрала спиральную лестницу в небо. Лестница устремляется в небо все выше и выше, а на экране периодически возникают отвлекающие факторы: то взлетит вертолет, сделает круг и снова скроется, то его сменит самолет, то стая птиц, а на самой большой высоте появляются спутники. И все же девочка сосредоточенно щелкала по экрану на протяжении добрых десяти минут. Впрочем, в тот день у нее немного поднялась температура.

Следующей внучке только-только исполнилось двенадцать, и она выбрала лестницу в космос, где в качестве отвлекающих факторов попадались планеты, астероидные дожди и метеориты. Тогда как ее младшие родственники контролировали дыхание и считали вслух, тем самым помогая себе двигаться вперед, она дышала совершенно естественно.

Старшая внучка, которой было почти четырнадцать, выбрала пустыню и без труда прошла игру. А потом сказала мне: “Я чувствую себя спокойно и расслабленно – мне понравилось”.

Все они моментально сосредотачивались, переключив внимание на свое дыхание и ритм касаний экрана. “Я сфокусировалась на игре и хочу поиграть в нее еще”, – призналась двенадцатилетняя внучка.

Именно на это рассчитывали разработчики игры. Дэвидсон говорил мне, что Tenacity была создана группой разработчиков игр из Висконсинского университета, лауреатов премий, при его участии. “Мы взяли за основу то, что узнавали о фокусе и успокоении в рамках нейробиологических наблюдений, и внедрили это в игру, чтобы дети могли извлечь пользу”. Tenacity укрепляет избирательное внимание, “основу для всех других видов научения, – добавляет Дэвидсон. – Саморегуляция внимания позволяет сфокусироваться на ясных целях и устоять перед отвлекающими факторами”, а это ключ к успеху в любом на чинании.

“Если нам удастся разработать игру, в которую дети захотят играть, она станет эффективным методом тренировки внимания. Мы исходим из того, сколько времени дети проводят за играми и насколько естественно это у них получается, – говорит Дэвидсон, который возглавляет Центр при университете, занимающийся исследованием здорового мышления. – Они будут с восторгом выполнять домашние задания”.

В Стэнфордском университете есть лаборатория успокаивающих технологий, которая занимается разработкой гаджетов, направленных на обретение осознанного спокойного фокуса. Одна из таких успокаивающих технологий – “датчик дыхания” в виде пояса, отслеживающий ваше дыхание. Если переполненная папка входящих сигналов запустит то, что разработчики называют “электронной остановкой дыхания”, приложение на iPhone проделает с вами упражнения по фокусировке, которые восстановят ваше дыхание и, как следствие, успокоят ум.

Стэнфордский институт дизайна предлагает слушателям курс под названием “Обретение спокойствия”. “Многие из технологий, которые разрабатываются в Силиконовой долине, направлены на отвлечение. А при помощи успокаивающих технологий мы исследуем, каким образом можно внести большее равновесие в этот мир”[210], – говорит один из преподавателей курса Гус Тай.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.