Вернемся к виртуальной реальности

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Вернемся к виртуальной реальности

Причина, по которой я решил сосредоточить внимание в этой главе именно на погружении в виртуальную реальность и в меньшей степени на других видах навязчивых состояний, состоит в беспрецедентной распространенности этого явления. Мы застали только начало расширения онлайн-вселенной. Но исследования уже показали, что иммерсивные электронные среды являются эффективным катализатором навязчивых состояний.

В своей книге «iМозг» («iBrain») доктор Гари Смолл, директор Центра исследования памяти и старения в Университете Калифорнии, Лос-Анджелес, в Институте нейронауки и поведения человека Семела, предупреждает: для тех, кто уже имеет навязчивые склонности, последствия увлечения новой технологией могут быть весьма суровыми. Процитирую доктора Смолла: «Человек с обсессивно-навязчивыми склонностями уже предрасположен к навязчивому поведению, а технология только ускоряет его развитие». Это очень важно, потому что пока неясно, какой процент населения предрасположен к компульсивным расстройствам, хотя, по некоторым оценкам, ими страдают до 50 миллионов человек только в США. Даже если их в два раза меньше, цифра пугает! Ведь это значительная часть населения только одной страны, и мы не упоминаем все остальные развитые страны.

Одной из причин эффекта гипернавязчивости может быть мозговое вознаграждение, получаемое от чувства принадлежности, которое у многих из нас появляется при онлайн-взаимодействии. Скот Каплан, старший доцент кафедры коммуникации в Университете Делавэр, прокомментировал это так: «Исследования предполагают, что люди, которые предпочитают виртуальное общение реальному, имеют большую предрасположенность к интернет-зависимости и используют Интернет для воздействия на свое настроение». В 2007 году Каплан провел эксперимент с 343 студентами, в котором попытался определить ключевые причины навязчивого использования Интернета. Чтобы определить параметры, которые больше всего способствуют развитию навязчивого состояния, он измерил такие личностные характеристики, как одиночество и социальное беспокойство, а также потенциальную предрасположенность к определенным видам деятельности: игра в видеоигры и азартные онлайн-игры, просмотр порнографии.

Оказалось, что основное влияние оказывает социальное беспокойство. «По результатам исследования я сделал вывод, что люди, имеющие проблемы с социальным взаимодействием в реальной жизни, особенно сильно подвержены пристрастию к виртуальному общению, – добавляет Каплан. – Моя гипотеза такова: у этих людей возникает предпочтение к социальному взаимодействию в виртуальном мире, и эту технологию они начинают использовать для регуляции своего настроения, к чему у них вырабатывается пристрастие».

Впрочем, не следует всех подгонять под эту теорию. Так же как и в случае с алкоголем и азартными играми, некоторые люди сразу же впадают в зависимость, на других же даже глубокое погружение, по-видимому, оказывает гораздо меньшее влияния. Несомненно, это же справедливо и для виртуальной реальности. Однако есть важное различие: степень, в которой все больше и больше представителей практически всех возрастных групп подвержены воздействию иммерсивных сред по сравнению с другими потенциальными навязчивыми склонностями. Сейчас еще не ясно, каковы будут эффекты такого воздействия в долгосрочной перспективе. Но у нас уже достаточно данных, подкрепленных результатами исследований, которые заставляют с повышенным вниманием относиться к развитию виртуальных технологий.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.