А у нас во дворе…

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

А у нас во дворе…

«Ура, ура, ура! Наконец-то меня отпустили во двор, все девчонки уже вышли», – радостно подумала маленькая девочка и начала собираться на ежевечернюю прогулку.

Она взяла большой пакет и положила в него коробку с нарядами, пару журналов мод, тетрадь и фломастеры, мозаику, расческу, заколки, фотоальбомчик, альбом со стикерсами.

Кажется, все. Взвалив на себя всю эту тяжесть, она с трудом дошла до лифта и спустилась во двор. Подошла к детской площадке, на которой было несколько небольших столиков. За каждым из них сидело по две девочки, едва заметных за огромными кучами игрушек и других столь же необходимых и полезных вещей.

Долгожданное гуляние началось! Сначала подружки в тысячный раз показали друг другу своих кукол в самых разнообразных нарядах, обсудили интересные журнальные статьи. Потом они рисовали эскизы к новой одежде для кукол. После рисунков они пожевали «Love is» и увлеклись мозаикой.

Настало время поиграть в парикмахерскую, и девочки выбрали одну посетительницу, остальные превратились в модных мастеров. Расчески и заколки очень пригодились в этой игре.

На прощание девчушки похвастались новыми фотографиями, стикерсами и даже обменялись некоторыми из них.

Затем посидели, отдохнули, собрали свои многочисленные вещи и тяжело двинулись домой. Летом темнело поздно, но уже пора было ложиться спать.

Зимой, весной и осенью, когда холодно, девочки проводят все свободное время в гостях друг у друга. Они не хотят гулять, бегать, прыгать. Таких девочек сегодня немало, их не оторвешь от телеэкрана! Они не понимают, что «дышать свежим воздухом» не значит сидеть во дворе сиднем и вдыхать его. Только движение дает юным организмам новые силы и хорошее настроение.

Надеемся, что ты не относишься к подобным «девочкам-наседкам». А если даже и относишься, то живо покинешь их слабые ряды, когда мы расскажем в этой главе об интересных играх на улице. Многие из них ты знаешь, какие-то будут для тебя незнакомыми.

В любом случае, у тебя теперь есть пособие, повествующее о том, как можно весело провести время во дворе, не приклеив себя при этом к лавочкам.

Игры, о которых пойдет речь, одинаково подходят девочкам и мальчикам. Читай и играй на здоровье! Советуем только выходить на улицу в старой одежде, которую не жалко пачкать: тренировочный костюм – оптимальный вариант для активных игр. А надеть выходной наряд ты можешь в любой другой день, когда пойдешь в гости или просто гулять, без прыжков и бега.

Итак, наша первая игра! Называется она «Злой разбойник».

Разбейтесь на две команды с равным количеством игроков. Нарисуйте большой круг. Теперь вам нужно выбрать участников первого тура. Для этого игроки каждой группы тянут жребий. Что будет служить жребием, придумайте сами. Главное – заведите коробку, в которой вы будете хранить атрибуты этого этапа игры. А жребием могут служить, например, палочки одинаковой длины (одна длиннее) или кубики (один помечен).

Ну вот, жребий брошен, от каждой команды выходит игрок, приседает в центре круга на корточки, выставив ладони вперед. Каждый должен вытеснить другого за пределы круга, толкая его ладонями в плечо. Если вы хотите сделать игру со строгими правилами, договоритесь, что упавший в круге игрок также считается выбывшим.

Доводим до твоего сведения, что нельзя хвататься за соперника руками и толкать его пальцами, а не ладонями.

Вы можете толкать друг друга мячом или плечами (в этом случае нужно обхватить обеими руками щиколотки).

Победителей оценивают двумя разными способами. Первый: оставшийся на ногах в круге «разбойник» начинает схватку со следующим игроком команды-соперницы. И участвует, пока есть силы.

Второй: каждая пара участников игры уходит с ратного поля, уступая место следующей. Поэтому каждый раз на «ринге» – новые игроки.

Команда побеждает в том случае, если в последнем «споре» именно ее участник остался на ногах в круге. Или просто подсчитывается общее число победителей в каждой группе.

Вторая игра – «Золотая цепь».

Встаньте в круг и сцепитесь друг с другом согнутыми в локтях руками. Сойдитесь вплотную друг к другу. А потом по сигналу отбегайте назад (не разъединяя рук). Кто не выдержит рывка и отпустит одну или две руки, получает штрафное очко. Вы можете условиться о любом количестве туров, а потом определять проигравших и победителей.

Для этого считаете, у кого больше штрафных очков, и нумеруете их. Например, 1 место – 15 штрафных, 2 место – 12 штрафных, 3 место – 10 штрафных очков. Затем смотрите, у кого меньше всего штрафных или нет вообще. Тот и занимает лидирующее место в игре. То есть в этом состязании вы можете определить две «номинации»: победитель игры и воевода штрафников.

Попробуйте образовать круг, встав спиной к его центру, и так же проверить цепь на прочность.

Третья игра – «Обмани стражника».

Соберите команду и выделите одну третью часть участников. Они встают по кругу и широко расставляют ноги. Оставшиеся ребята бегают вокруг круга, а по сигналу проползают между расставленными ногами игроков – в центр круга. Кто не успел, получает штрафное очко.

Затем участники игры меняются местами, «стражниками» становятся те, кто раньше бегал, а игроками – прежние «стражники». Побеждает тот, кто не получил ни одного штрафного очка или заработал их меньше остальных участников.

Четвертая игра – «Страшный лес».

Соберитесь в кружок и представьте, что вы находитесь в темном заколдованном лесу: впереди – омут, сзади – зыбучие пески на опушке, а там, за гаражом, – кладбище оборотней. Вам нужно четко обозначить «опасные» места, по которым пробегать ни в коем случае нельзя, это будет считаться поражением.

Потом вы выбираете «водящего», называете его, например, упырем. Его задача – прикоснуться к каждому из вас. Как только он до тебя дотронется, ты становишься заколдованной, то есть не можешь сдвинуться с места от его страшного прикосновения.

Но! Не все потеряно, тебя освободит от злых чар прикосновение любого участника, до которого упырь еще не дотронулся.

Поэтому злодеем быть очень трудно, ему необходимо прикоснуться к каждому и проследить за тем, чтобы его не «разупырили». Поскольку вряд ли кто выдержит столько времени играть роль упыря (невозможно заколдовать всех), пусть его эстафету перенимает тот, кого заколдуют 5 раз.

Пятая игра – «Русалочка».

В этой игре произносятся слова: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!» Вместо «морской» водящий может назвать «лесную», «земную», «любую» и так далее. Участники ходят друг за другом по кругу, двигая руками и ногами, как марионетки. Команда водящего застает их врасплох. Каждый должен быстро придумать собственную фигуру, повернувшись лицом в круг.

Необходимо не только изобразить кого-то или что-то, но и объяснить это водящему. Если объяснение у тебя готово сразу, ты можешь первая показать свою фигуру, дав остальным ребятам время подумать.

Например, вы услышали: «Лесная фигура, замри!» А ты в момент заклинания поднималась с корточек. Руки твои были в таком положении: правая – на правом ухе, левая – вытянута вперед. Ну как ты объяснишь подобное зрелище?

Мы сказали бы так: «Это Дядюшка Ау, сидящий на окошке. Он хочет проверить, идет ли дождик, а правое ухо зажал, потому что левое у него лучше слышит. Поэтому он закрыл правое, чтобы оно не отвлекало его. А левым пытается уловить звук падающих капель».

Шестая игра – «Казаки-разбойники».

В «Казаков-разбойников» еще бабушки и дедушки играли, им очень нравилась как сама игра, так и ее название. Сегодня вы можете назвать ее по-новому. Например, «Гоблины-гномы», «Маньяк-полицейский», «Соловей-разбойник – Илья Муромец», короче, как хотите.

Делитесь на две команды: одни убегают, другие догоняют. Убегающим дается фора, то есть преимущество: они знают точно, что в течение 10 минут их никто не преследует. И за это время они могут «уйти» довольно далеко.

Но кто же сумеет вас найти через десять-то минут? Поэтому, чтобы игра была честной и интересной, вы мелками рисуете стрелки, показывающие направление, в котором вы убегаете. Стрелки могут быть заметными и скрытыми (только не сильно). Их рисуют на асфальте, на кромке дороги, на стене дома, на дереве, под лоджией первого этажа, под машиной и так далее.

То, что эти стрелки помогают напасть на ваш след, заставляет преследователей искать их где угодно. Поэтому придумывайте для них места похитрее в разумных пределах. Не нужно обозначать свой след на телевизоре в чужой квартире или на дне открытого колодца.

Вы можете договориться, что рядом с десятой стрелкой будет спрятан план, показывающий, где находится ваш штаб, например. Преследователям придется внимательно считать стрелки, вы зададите им жару!

Седьмая игра – «Кургаляндия».

Группа участников выстраивается в одну шеренгу, водящий поворачивается к ним спиной. Один из игроков тихо-тихо подкрадывается к нему и легонько толкает в плечо. Потом быстро возвращается на место. По сигналу водящий разворачивается и пытается определить, кто до него дотронулся (две попытки, не больше).

Если он дважды ошибся, продолжает дальше водить. Если же он угадал, рассекреченный игрок быстро убегает, но останавливается по сигналу и стоит, не поворачиваясь лицом к остальным участникам. Теперь начинается второй этап игры.

Убежавший игрок (будем называть его для удобства «фокусником») дает каждому оставшемуся сзади участнику игры задание: дойти до него, но… шагом какого-нибудь животного. Например, Маша – шагами лани, Николай – волка, Татьяна – черепахи, Олег – зайчика, Марина – пантеры, Вячеслав – котенка.

Названия животных и размеры их шагов вы должны определить заранее. Фокус заключается в том, что, если тебе скажут пройти десять слоновьих шагов (это много, согласись), возможно, ты уйдешь дальше, чем стоит «фокусник» (он же не видит, на каком от него расстоянии вы находитесь), но прежде чем подойдет твоя очередь для получения задания, все ребята могут уже выбыть, и ты останешься в проигрыше.

Однако в этой игре предусмотрены призовые места и для проигравших. В описанном случае ты получаешь первое «финишное» место, двое предыдущих ребят – соответственно второе и третье. Вы станете лучшими «финишистами».

Ну а трое, дошедшие первыми до «фокусника», становятся «кургаляндцами»!

Так что готовьтесь, учитесь ходить крошечными муравьиными и огромными бегемотовыми шагами.

Восьмая игра – «Канатный арлекин».

Шесть ребят делятся на две команды и встают друг против друга, одна группа держит мяч. Расстояние между ними примерно десять метров. Посередине встают «арлекины», каждый чертит воображаемую линию, на которой он отныне стоит.

Первая группа кидает по направлению ко второй мяч, стараясь попасть им в кого-нибудь из «арлекинов». А тот должен, не сходя с намеченного им каната, увернуться. В этой игре выбывающим игрокам дается замечательный шанс попасть в число тех счастливчиков, которые бросают мяч. Нужно только поймать мяч руками, не дав ем у себя ударить. В таком случае тот, кто кинул мяч, становится «арлекином», а бывший «арлекин» становится «охотником».

Девятая игра – «Малахитовое подземелье».

Так, дорогие ребята, вам необходимо найти большой лист фанеры. Ваши папы вырежут в нем сквозное отверстие в форме вертикальной полосы с круглой каплей на конце. Полоса – 10 см шириной, «капля» – диаметром с волейбольный мяч.

Теперь нужно превратить подготовленный фанерный лист в малахитовое подземелье. Нарисуйте на нем древние каменные лестницы, свисающие с потолка сталактиты, поросшие мхом камни, изумруды.

Установите лист под деревом или высоким турником. Он должен стоять вертикально. Привяжите к ветке дерева веревкой небольшой мяч, чтобы он свободно проходил в вырезанное отверстие (вход в подземелье). На мяче нарисуйте путешественника или кого-нибудь еще. Пусть он с вашей заботливой помощью попытается спуститься в заветное подземелье.

Затем возьми мяч и отойди от «входа в подземелье» настолько, насколько позволит длина веревки. Проведи на земле черту, там, где ты остановилась. Сосредоточься и пусти мяч так, чтобы он и веревка прошли через вырезанное отверстие, не задев. Если тебе удастся совершить такой бросок, ты получишь очко.

Чтобы играть всем двором, нужно разделиться на две или три команды. Кидать мяч нужно быстро, тратить время на тщательную подготовку к броску нельзя. Кстати, за долгое прицеливание судьи могут ввести штрафные очки.

Итак, сначала играет одна команда, за ней другая. Вы подсчитываете общее количество очков и называете победителя. Помните, что нельзя заходить за черту, проведенную при первом пробном броске.

Проигравшую команду можно назвать «лучшей командой стражников», так как она не пропустила вашего героя в малахитовое подземелье.

Десятая игра – «Человечки-невидимки».

Условия игры похожи на «догонялки». Водящий должен дотронуться до одного из убегающих и сделать его догоняющим. Но если ты, уходя от погони, сумеешь оторвать ноги от земли и остаться в таком положении, ты как бы становишься невидимой. Водящий не может поймать тебя.

Встань на камень, пень, скамейку, подтянись на ветке дерева, заберись на проходящего мимо человека, что хочешь, то и делай. Если ты не станешь «невидимой», тогда сама лови остальных.

Одиннадцатая игра – «Грузовой турболет».

Проведите на земле длинную прямую черту. Отойдите на 4 шага от черты и нарисуйте два небольших круга (между ними примерно пять шагов). Возьмите два стула и поставьте каждый на одной линии (пересекающей проведенную черту) с кругом, на расстоянии двадцати шагов от исходной черты.

Теперь возьмите веревку и привяжите ее к передней перекладине или ножке стула. Другой ее конец нужно привязать к косынке, которой обвязывается играющий. Длина веревки должна быть одинаковой для каждого участника и равной расстоянию от стула до центра круга!

Играющие, находящиеся в круге, отводят руки в стороны и после сигнала начинают быстро поворачиваться вокруг себя (не выходя из круга). Стул постепенно приближается к черте. Когда он зайдет за нее всеми четырьмя ножками, участник имеет право выбежать из круга и сесть на стул. Он выиграл!

Двенадцатая игра – «Ночной зоопарк».

Представьте, что вас нечаянно заперли в зоопарке и вы не можете из него выбраться. И вот в темноте вы идете между клетками и не знаете, какое животное где сидит. Кто-нибудь из вас первой называет любое животное, а другие участники по очереди говорят названия зверей, начинающиеся с той буквы, на которую заканчивается предыдущее слово. Например, «Гиппопотам – мангуст – тигр – рысь».

Последнее слово оканчивается на мягкий знак, и игру продолжать нельзя. Предположим, что это ты сказала «рысь». В наказание тебе придется всего-навсего изобразить данное животное.

Вот ты это делаешь и после шикарного спектакля получаешь право первой назвать какое-нибудь животное. Совершенно ясно, что в одной игре нельзя повторяться в названиях зверей. А то получится, что вы навечно застрянете между клетками зоопарка и будете возвращаться на одно и то же место.

Тринадцатая игра – «Классики-обманщики».

Многие мальчики правильно делают, играя с девочками в «классики». Потому что ничего «немальчишечьего» в этой игре нет, а тем более в том ее варианте, который предлагаем мы.

Начертите обыкновенные «классики». Затем выберите двух-трех участников игры и завяжите им глаза. Быстро нарисуйте в каждом квадратике по любой цифре, но только чтобы одинаковых не было. Каждый участник должен пропрыгать семь раз, не обязательно по порядку. Он может перепрыгивать на любые квадратики (разумеется, не видя цифр). Пока он это делает, другие участники сидят или прыгают по другим классикам, таким же.

Если вы решите устроить параллельные «классики», впишите те же цифры в квадратики, чтобы все участники игры имели равные возможности.

Во время прыжков судьи складывают цифры, на которые прыгнул играющий, подсчитывают баллы, а потом объявляют результат каждого и распределяют призовые места.

Четырнадцатая игра – «Снежный вулкан».

Эту игру вам лучше освоить в холодное время года, зимой. Можете попробовать и летом, если родители согласятся привезти вам много-много снега.

Представьте, что началось извержение снежного вулкана. Он тоже может обжечь своим холодом и накрыть потоком ледяной лавы. Одной команде необходимо перебраться с одной стороны поля перед вулканом на другую, безопасную.

Итак, отметьте старт, обозначив его прямой линией. Пройдите вперед примерно 50 шагов и проведите линию – финиш. Между линиями старта и финиша положите по прямой линии большие снежные комья (через каждые семь шагов).

По сигналу первый игрок команды бежит от старта к финишу. Во время пробега он должен огибать каждый снежный ком поочередно то с левой, то с правой стороны. Но одновременно ему придется уворачиваться от снежков, которые кидает в него команда-соперник, стоящая на протяжении всего пути от старта к финишу. Хорошо еще, что находится она на расстоянии пятнадцати шагов от линии пробега.

Судья считает общее количество снежков, попавших в цель. Когда все члены первой команды дойдут до финиша, играющие меняются местами и пробуют себя в новой роли. Не забывайте, что бежать от старта к финишу нужно поодиночке. Следующий участник игры начинает свой трудный «бросок» не раньше, чем предыдущий добежит до финиша.

Пятнадцатая игра – «Проворные дельфины».

Это летняя игра. Мы очень надеемся, что ты проводишь лето на даче, в деревне или на море. В любом случае водоем для игры просто необходим.

На воде отмечается расстояние, которое нужно проплыть двум участникам. Каждый из них толкает перед собой мяч головой. Как только мяч одного из играющих заплывает за ленточку, протянутую по прямой линии над водой, состязание заканчивается, победитель известен.

Мы будем очень рады, если игры, которые мы предложили твоему вниманию, понравятся тебе и твоим друзьям. Играйте на здоровье, больше времени проводите на свежем воздухе. Телик, видик, компьютер и игрушки не способны дать настоящий отдых. Оставляй их в качестве приятной «добавки», не забывай, конечно же, и о книгах. Привет!

Ты хочешь попробовать стать самой настоящей королевой? Попытайся, у тебя обязательно должно получиться!

Данный текст является ознакомительным фрагментом.