За гранью 20 вопросов
За гранью 20 вопросов
Войти в главный офис компании Zynga, находящийся в модном пригороде Сан-Франциско, – все равно что оказаться внутри автомата для игры в пинбол[38]. Это семиэтажное здание, которому дали прозвище «конура», наполнено туннелями с неоновым светом, автоматами с аркадными играми, столами для игры в настольный футбол и тележками с едой, на которых сотрудникам развозят бесплатные угощения. Атмосфера – нечто среднее между домом на дереве из далекого детства и подвалом общаги – дает неверное представление об офисе одного из наиболее успешных в истории производителей игр, где кипит интенсивная работа.
С момента своего основания в 2007 г. Марком Пинкусом Zynga (так зовут его бульдога) стала самой быстроразвивающейся компанией – производителем игр для социальных сетей. 250 млн человек ежемесячно играют в созданные ею онлайн-игры. Среди них есть игры, в которых нужно что-то строить, например FarmVille и CityVille, и онлайн-версии знакомых настольных игр, в том числе Zynga Poker и Words With Friends (имитация Scrabble). Доходы компании достигают $1 млрд в год.
Подскажут ли сотрудники компании, как выдержать долгую поездку на машине с детьми, перетерпеть с ними долгую задержку в пути или придать изюминку суетливому дню в незнакомом городе? Смогут ли разработчики Zynga сделать мой отпуск таким же увлекательным, как одну из своих игр?
Одним туманным утром десяток ведущих разработчиков компании, у которых тоже были маленькие дети, собрались в переговорной и, угощаясь рогаликами и фруктовым салатом, попытались набросать для меня примерную схему идеального отдыха. Они начали с экспресс-курса о том, почему игры так популярны.
У хороших игр, по их словам, есть четыре общие черты:
1 Ясная цель. Игроки знают, чего пытаются достичь.
2 Правила. Ограничения, которые заставляют участников быть креативными и мыслить стратегически.
3 Обратная связь. Очки, уровни, баллы или что-то еще, что позволяет игрокам понять, насколько они близки к цели, и дает им стимул для продолжения игры.
4 Добровольное участие. Игра будет в радость, только если игроки сами решат в нее играть.
Игра приносит нам радость, потому что в процессе игры мы движемся к цели. Преодолевая препятствия, мы испытываем удовлетворение. От такого успеха в наших организмах вырабатывается целый ряд химических веществ, от адреналина до допамина, которые придают нам бодрость и увеличивают запас жизненных сил. Эффект еще мощнее, когда мы играем компанией. Если мы достигаем целей вместе с другими людьми, в наших организмах вырабатываются дополнительные химические вещества, включая окситоцин, так называемый гормон объятий, который укрепляет нашу связь с теми, с кем мы играем.
Zynga была первой компанией, которая придумала новую разновидность онлайн-игр, позволяющую людям, находясь в разных местах, играть в одну и ту же игру вместе, совершая ходы, когда им это удобно. Один игрок делает ход с утра, а другой отвечает позже в тот же день. Как подметил Пинкус, его цель – чтобы люди играли «по пять минут пять раз в день». Вот что сказал один разработчик за завтраком:
– Эти небольшие перерывы на игру отлично вписываются в мою распланированную по минутам жизнь работающего родителя. И в жизнь моих детей тоже. Они не хотят целый день сидеть и играть в игры с папой, но не против поиграть, если это занимает всего пару минут.
Модель игры, предложенная компанией Zynga, созвучна тем выводам, к которым пришли ученые в отношении семейных ужинов: можно общаться с членами семьи не вечером, в определенное время, а маленькими порциями в течение дня. Zynga и другие компании-создатели социальных игр упростили эту задачу, совместив игровое окно с чатом. На мониторах появляются надписи: «Зажила твоя нога?»; «Что ты хочешь на день рождения?»; «Твой отчим передает привет».
– Мы изучаем профили игроков, – поделился со мной глава отдела маркетинга Zynga. – У нас есть мать, живущая в Северной Америке, и ее дочь, которая живет в Австралии. Каждый день они играют в Words With Friends. Иногда за день составляется всего одно слово. Матери просто нужно знать, что ее дочь в порядке. Как она призналась, «пусть я и проигрываю дочери, зато у меня есть возможность сказать ей, что я ее люблю».
Вышеперечисленных преимуществ даже больше, если играть в такие игры, как FarmVille и CityVille, где игроки должны сотрудничать. В 2009 г. исследователи из восьми университетов США и Азии изучили влияние игр, в которых требуется «готовность помочь». В рамках трех различных исследований они наблюдали за детьми младше 13 лет, подростками и учащимися колледжа. По результатам всех трех опросов ученые пришли к выводу, что чем больше времени дети помогают другим в игре, тем чаще они приходят на выручку друзьям и членам семьи в реальной жизни. Соавторы этого проекта называли это «восходящей спиралью» игр. Семьи, которые играют вместе, остаются вместе.
Я описал команде Zynga три сценария и попросил их помочь мне найти оптимальные решения.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.