О науке
В этой книге представлены результаты пятилетних научных исследований, в том числе полученные при рандомизированном контролируемом изучении метода SuperBetter совместно с Пенсильванским университетом и во время клинического исследования в Медицинском центре Векснера Университета штата Огайо и Детской клинике Цинциннати и спонсированного Национальными институтами здравоохранения. Кроме этого, было проанализировано более тысячи рецензируемых научных статей, посвященных психологии и неврологии игр, посттравматическому и постэкстатическому росту, а также устойчивости, особенно в контексте ее связи с позитивными эмоциями, физической активностью и социальной поддержкой. Самые важные статьи — их около 500 — указаны в примечаниях к этой книге.
Для заинтересованных читателей я предлагаю более подробное описание исследований, выполненных сотрудниками Пенсильванского университета и Медицинского центра Векснера Университета штата Огайо. Как возникло это сотрудничесиво? Каковы были цели исследований? Какие методы? Кто принимал участие в экспериментах и что представляли собой результаты? Исследование Пенсильванского университета завершилось в 2013 году, выводы опубликованы, а эксперименты, проводимые Университетом штата Огайо, продолжаются.
Обратите внимание: ни один человек из широкого круга ученых или врачей, проводивших изучение метода SuperBetter в Пенсильванском университете, Медицинском центре Векснера Университета штата Огайо или Детской клинике Цинциннати, не имеет финансовой заинтересованности в видеоиграх в целом и в SuperBetter в частности. Они не получили вознаграждение за проведение исследования.
ИССЛЕДОВАНИЕ SUPERBETTER, ПРОВЕДЕННОЕ ПЕНСИЛЬВАНСКИМ УНИВЕРСИТЕТОМ
«Нам нужно что-то новое и креативное, чтобы помочь людям преодолевать депрессию. Ведь многим до сих пор не помогают существующая терапия и лекарственные препараты, — сказала Энн Ропке, клинический психолог и аспирант Центра позитивной психологии Пенсильванского университета, когда я спросила, что вдохновило ее на проведение рандомизированного контролируемого исследования SuperBetter. — Меня поразил игровой, легкий подход SuperBetter. Нечасто увидишь появление чего-то настолько свежего и нового».
Я познакомилась с Ропке на научной конференции в Филадельфии в 2011 году, где она представила работу, посвященную постэкстатическому росту, в которой излагала свою новую концепцию. Я впервые узнала об этом понятии из ее выступления! На той конференции я выступала на секции технологий и психического здоровья с сообщением об исследовании игр. Мы несколько часов проговорили о моей работе, и я рассказала ей о личной истории SuperBetter. Мы сразу же поняли, что у нас много общих научных интересов. В частности, мы обе разделяли интерес к развитию и проверке новых способов вмешательства для стимуляции посттравматического и, как теперь я знаю, постэкстатического роста.
Мы поддерживали связь больше года, делились полученными результатами и искали способ объединить наши силы. Тут появилась идеальная возможность: Ропке нашла двух коллег в своем университете, выразивших желание совместно провести формальное исследование эффективности SuperBetter для лечения депрессии.
Чтобы помочь университету подготовиться к этому исследованию, я объединилась с популяризатором науки Безом Максвеллом и специалистом по обработке данных Роуз Брум. Мы создали SuperBetter Labs, в задачи которой входила разработка специального набора бонусов, «плохих парней» и антидепрессивных заданий. Мы также помогали сотрудникам Пенсильванского университета определить, сколько времени будет длиться исследование, сколько нужно играть участникам и какие вопросы задавать. Но саму работу, включая поиск участников, а также сбор и анализ данных, провели сотрудники Пенсильванского университета. Это было сделано с целью обеспечить максимальную научную достоверность. Я увидела результаты, когда уже был подготовлен независимый отчет для выступления на ежегодной конференции Ассоциации психологов.
Исследование проводилось в форме 30-дневного рандомизированного контролируемого исследования. Две трети участников получили доступ к методу SuperBetter, одну треть внесли в лист ожидания. Это позволило исследователям сравнить воздействие игры в SuperBetter с другими возможными факторами, влияющими на выздоровление, например временным, или лечением, как терапевтическим, так и медикаментозным.
Участников попросили играть в SuperBetter 10 минут в день. Им также рекомендовали продолжать свое лечение, включая терапию и прием лекарств. Около половины участников сообщили, что они уже проходили курс терапии или принимали антидепрессанты.
Для эксперимента отобрали 236 человек старше 18 лет, все они соответствовали критерию наличия клинической депрессии. Они участвовали на безвозмездной основе. Это было очень важно для нас: мы хотели понять, как SuperBetter влияет на типичных игроков и избегали любых видов мотивации или вознаграждения.
Мы также хотели определить действенность различных подходов, поэтому поделили группу участников на две подгруппы. Одна из них получила набор бонусов, «плохих парней» и заданий, направленных специально на уменьшение симптомов депрессии и тревоги. Другую подгруппу пустили в свободное плавание по миру SuperBetter: участникам выдали набор самых популярных бонусов, «плохих парней» и заданий (по данным количества активаций других игроков). Сюда относился контент, связанный с самосочувствием, физической активностью и социальной устойчивостью. Мы предполагали, что обе подгруппы с доступом к SuperBetter добьются большего успеха, чем группа в списке ожидания, но игроки, получившие специализированный контент для лечения депрессии, добьются еще большего успеха.
Обе группы прошли четыре опроса: один в начале исследования, затем по одному каждые две недели до завершения исследования. Сюда также входил опрос спустя две недели после 30 дней игры или ожидания. Недавно исследователи завершили научный рецензируемый процесс, и результаты были опубликованы в журнале Games for Health[338]. Вот что мы обнаружили.
Симптомы депрессии у игроков значительно снизились по сравнению с участниками из списка ожидания. К концу исследования игроки имели в среднем на шесть симптомов меньше, в то время как участники группы в списке ожидания — лишь на два симптома меньше. Игроки также в значительно меньшей степени испытывали чувство страха и беспокойства, выработали повышенную самоэффективность, ощущали более крепкую социальную поддержку и сообщали о возросшей удовлетворенности жизнью. Другими словами, по всем оцениваемым параметрам поправлялись быстрее. Более того, этот процесс продолжался через месяц после окончания игры. Спустя две недели результаты по-прежнему были стабильными. Чувство тревоги и депрессия у них продолжали снижаться, самоэффективность и ощущение поддержки укреплялись в гораздо большей степени, чем у участников из списка ожидания. Это говорит о возможности проявления эффекта восходящей спирали: как только вы начали становиться супергероем, вам проще продолжать это. (Для тех, кто интересуется статистическими данными: размер эффекта по Коэну спустя шесть недель составил d = 0,67, что является очень высоким результатом. Показатель, превышающий 0,2, означает, что что-то оказывает небольшое воздействие на результат. При этом значение 0,5 и выше означает, что воздействие на результат умеренное. Значение 0,8 указывает на сильное воздействие. Поэтому SuperBetter оказывает среднее и близкое к высокому воздействие на состояние игроков.)
Что еще мы узнали? Массу всего! Помимо прочего, мы изучали, как работает SuperBetter в отношении тех, кто также проходил курс терапии или принимал психотропные лекарства, например антидепрессанты. Мы обнаружили похожие результаты даже у пациентов с другим способом лечения. Поэтому мы считаем, что метод SuperBetter эффективно работает в совокупности с традиционными методами лечения и, таким образом, не должен рассматриваться в качестве альтернативы терапии или медикаментозного лечения. В то же время данные свидетельствуют, что SuperBetter дает значительные преимущества тем, кто по личным причинам не хочет или не имеет возможности проходить курс терапии или принимать лекарства.
Мы также отметили, что участники играющей группы заходили в онлайн-версию SuperBetter в среднем 20 раз на протяжении 30 дней. Это интересный результат, потому что, несмотря на наши рекомендации играть ежедневно, оказалось, что ежедневный вход — необязательное условие для получения значимой выгоды. Для позитивных результатов было достаточно входить в игру примерно каждый второй день.
Наконец, мы обратили внимание, что игроки, которые находились в среде SuperBetter и получили популярный набор бонусов, «плохих парней» и заданий, поправлялись даже быстрее и лучше, чем игроки, получившие набор для борьбы с депрессией! Обе группы заметно поправились — быстрее и значительнее, чем группа в списке ожидания. Но группа, которую не просили акцентировать свое внимание на лечении депрессии, справилась лучше остальных. Это поразительное и неожиданное открытие. Ему есть несколько возможных объяснений. Одно из них, которое исследователи Пенсильванского университета считают наиболее вероятным, заключается в том, что самый популярный контент SuperBetter неспроста является популярным — он работает очень хорошо. Игроки, получившие набор самых популярных бонусов, «плохих парней» и заданий, были особенно подготовлены к успеху (именно по этой причине я добавила многие из них в эту книгу!). Другое возможное объяснение: геймер более воодушевлен, когда имеет возможность выбирать креативный вариант, а не следовать одному предписанному подходу. Это утверждение справедливо в отношении большинства игроков. Они самостоятельно решают, какие бонусы, «плохие парни» и задания подходят им лучше всего.
Несмотря на эти многообещающие открытия, работа, выполненная в Пенсильванском университете, должна рассматриваться в качестве отправной точки для оценки SuperBetter, а не как финальный или окончательный ответ на вопрос «Кому может помочь SuperBetter?» Результаты были позитивными и с точки зрения статистики достоверными. Однако, как мы отмечаем в научной статье, некоторые факторы ограничивают выводы. Например, величина выборки — 236 человек — достаточно большая для первой фазы исследования нового психологического способа вмешательства. Но более масштабное изучение метода предоставило бы более убедительные доказательства. Мы также учитываем, что, поскольку набирали в качестве участников людей, уже искавших решения для борьбы со своей депрессией, они могли быть более мотивированными на выздоровление, чем общая группа людей, страдающих от депрессии. Таким образом, эти люди в большей степени способны получить выгоду от SuperBetter. Дальнейшее исследование, участники которого будут набираться при помощи других методов — например, организаторы предложат провести обследование депрессии более широких слоев населения, не находящихся в поиске решения проблемы, — поможет лучше понять, какой объем самомотивации необходим для получения положительного результата.
Другой ограничивающий фактор заключается в том, что мы наблюдали за участниками всего лишь шесть недель. Таким образом, в то время как результаты показывают, что большинство игроков получило значительные преимущества, у нас нет доказательств того, продолжают ли действовать выгоды, и если да, то как долго после двухнедельного контрольного опроса. Наконец, как это обычно происходит в подобных случаях, в исследованиях на безвозмездной основе организаторы потеряли нескольких участников к концу шести недель, в особенности из листа ожидания. Это означает, что некоторые участники не прошли поздние опросы. Полные наборы данных были собраны по 63 участникам, частичные наборы данных — по 102 участникам. Поэтому стоит вновь рассмотреть вариант, предполагающий, что метод может привлекать или работать в отношении людей, которые активно ищут решения и особенно мотивированы на поправку. Это подтвердило наше наблюдение, касающееся более 400 тысяч пользователей онлайн-версии. Метод наиболее эффективно работал в отношении тех, кто активно боролся с очень сложной личной проблемой и поэтому был более мотивирован и открыт новому.
После того как исследование было завершено и полученные результаты представлены на двух научных конференциях, я спросила Ропке, что, по ее мнению, объясняло эффективность SuperBetter. Она предложила несколько гипотез. Во-первых, подчеркнула «игровой, легкий подход». Ропке сказала: «Все мы порой относимся к себе и своим мыслям слишком серьезно. Когда мы переосмысливаем ситуации, используя игровой подход, SuperBetter помогает нам взглянуть на проблему по-новому и избавиться от неполезных мыслей».
Ропке также считает лежащие в основе научные аспекты важным элементом игры. «Исследование привело к чудесным и полезным открытиям, — сказала она. — Но эта область нуждается в людях, которые помогут перевести содержание недоступных и сложных журнальных научных статей во что-то более понятное. SuperBetter делает это, предлагая воспользоваться такими понятиями, как бонусы, “плохие парни” и задания».
Тайная личность и эпические победы, по мнению Ропке, — ключевые элементы метода, ведущие к позитивным изменениям. «Идея героического путешествия очень важна и убедительна, — сказала она. — История находится в центре нашей жизни. Мы понимаем других по историям, которые они рассказывают, и мы начинаем понимать себя по собственным историям. SuperBetter предлагает нам мощный и увлекательный способ изменить свою историю. Вместо того чтобы рассказывать о себе как о жертве обстоятельств или трагедии, мы можем рассказать о приключении и освобождении». По мнению Ропке, это самый важный элемент: «Игра напоминает нам о том, что мы можем быть героями собственных историй».
ИССЛЕДОВАНИЕ УНИВЕРСИТЕТА ШТАТА ОГАЙО
«Можем ли мы перевести рекомендации врачей и медицинские инструкции в игровую форму, чтобы пациентам стало проще следовать им?» Эта идея интересовала Лизу Вортхен-Чаудхари, научного сотрудника и преподавателя Медицинского колледжа Университета штата Огайо, когда она обратилась ко мне летом 2010 года.
Вортхен-Чаудхари 20 лет изучала процесс реабилитации, и она знала, что большинству пациентов обычно тяжело выполнять предписания врачей дома. Она хотела найти что-то, что помогло бы им запомнить врачебные рекомендации и систематически их выполнять.
Она также знала, что, когда члены семьи знакомы с рекомендациями, пациент с большей вероятностью будет успешно следовать им. Но слишком часто родственники испытывают потрясение, тревогу и забывают о советах врачей. Поэтому Вортхен-Чаудхари искала ответ на вопрос, что могло бы замотивировать родственников помогать близким людям быстрее идти на поправку.
Она познакомилась с инновациями в медицинском обслуживании пациентов, в первую очередь стремясь найти инструмент, который бы вовлек пациентов в процесс длительной реабилитации и создал более прочную систему поддержки. «Я изучила все, — объясняла она мне. — SuperBetter — единственное, что эффективно справляется с этим».
Идея Вортхен-Чаудхари возникла невероятно вовремя — я как раз начала разрабатывать цифровую версию метода с представителями социального игрового стартапа Social Chocolate. Благодаря помощи Вортхен-Чаудхари мы могли немедленно начать опрашивать практикующих врачей из Университета штата Огайо, чтобы узнать, как улучшить метод и сделать его более полезным и для пациентов, и для врачей. Мы начали сотрудничать, и за три года были созданы конкретные медицинские рекомендации игрокам, восстанавливающимся после сотрясений и других черепно-мозговых травм.
В результате нашей длительной совместной деятельности мы выиграли исследовательский грант от Национальных институтов здравоохранения. Нам поручили провести пилотное исследование SuperBetter в клинических условиях — так называемую фазу I клинического исследования. Пациенты должны были играть в SuperBetter на протяжении шести недель, а врачи быть их союзниками.
Вы могли заметить, что исследователи Пенсильванского университета и Университета штата Огайо изучали сравнительно короткий период игры (30 дней и шесть недель соответственно). Такое решение было основано на наших наблюдениях и интервью с другими игроками SuperBetter. Мы обнаружили, что большинство из них добилось основных эмоциональных и социальных успехов и наибольшей перемены в мышлении в первые 30 дней игры.
Для участия в пилотном исследовании Университет штата Огайо пригласил 20 пациентов из Детского госпиталя Цинциннати. Им было от 13 до 20 лет, и все они проходили тяжелый период восстановления после черепно-мозговых травм или сотрясений средней тяжести. Врачи рассказали им о SuperBetter и о том, как пользоваться цифровой версией. Затем пациентам рекомендовали получать «ежедневную дозу SuperBetter — три бонуса, одно сражение с “плохим парнем” и хотя бы одно задание — на протяжении шести недель лечения». Им также дали начальный список из 10 бонусов, которые они могли бы посчитать полезными (например, носить солнцезащитные очки в помещении, чтобы избежать яркого света), 20 «плохих парней», которых они могли встретить (например, проблемы с концентрацией или головокружение), и ежедневные задания (например, «найти одно увлекательное дело, которым можно заниматься в течение 20 минут, не травмируя свой мозг, — например, рисовать или слушать любимый фильм с закрытыми глазами»). На основе симптомов и результатов улучшения самочувствия пациенты получали от своих врачей новые персонализированные идеи бонусов, «плохих парней» и очередные задания. Это происходило несколько раз на протяжении исследования. Пациенты не получили компенсацию за участие в исследовании: им возместили транспортные расходы до 40 долларов на поездку до места проведения двух последующих интервью.
Основная цель клинического исследования: изучить возможность применения метода в больницах. Другими словами, мы хотели выяснить, могут ли врачи и пациенты эффективно применять его и получать при этом позитивный опыт. По всем показателям метод доказал свою успешность.
Качественные данные, собранные за четырехмесячный период, показали, что все 20 пациентов быстро обучились методу. Около 75 % участников играли рекомендованное количество времени на протяжении шести недель.
Наиболее распространенное мнение пациентов: «SuperBetter помогла мне делать больше необходимых вещей, которые важны для моего здоровья». Более того, было отмечено, что введение понятия игры в медицинское общение повышало интерес и внимание пациента к рекомендациям врачей. «Когда вы говорите об игре, они реагируют удивлением, — говорит Вортхен-Чаудхари. — Перемены чудесны. Это подогревает их интерес. Подросток даже не слушает вас, но внезапно осознаёт, о чем вы говорите. Невероятно положительный результат».
Факты свидетельствуют, что игра помогла родственникам пациентов, главным образом родителям. Они смогли быстро освоить понятия бонусов и «плохих парней», войти в роль союзников на протяжении всего исследования. Чаще всего во время последующих интервью родители сообщали о том, что благодаря SuperBetter они испытали «облегчение». Они стали меньше волноваться из-за способности детей успешно восстановиться и в результате позитивнее взаимодействовали с ними.
Ученые из Университета штата Огайо сообщили, что врачи быстро овладели методом и эффективно перевели рекомендации и планы лечения в бонусы, «плохих парней» и задания.
В дополнение к этим качественным наблюдениям мы анализировали данные, полученные в ходе клинического исследования. У участников не только значительно уменьшилось количество симптомов посткоммоционного синдрома, но и снизился уровень депрессии, улучшилось настроение. Характер и уровень улучшений в данном исследовании были похожи на те, что наблюдали сотрудники Пенсильванского университета. Это доказывает, что пользу от SuperBetter может получить более широкий круг людей. Одно особенно интересное открытие заключалось в том, что участники с самой тяжелой депрессией извлекли из игры наибольшую пользу. Четыре из пяти участников с тяжелой депрессией в начале исследования сообщили о ее отсутствии к концу исследования.
Важно отметить, что, несмотря на возможность вызывания игрой симптомов посткоммоционного синдрома, таких как головная боль, тошнота и усталость, ни один из участников не сообщил, что SuperBetter приводила к появлению этих симптомов. Вортхен-Чаудхари обобщает выводы: «Данные ясно показывают, что SuperBetter — мощное дополнение традиционной медицинской помощи».
Следующий шаг — контролируемая версия клинического исследования, как в исследовании Пенсильванского университета. Это позволит нам сравнить опыт пациентов без доступа к SuperBetter с опытом пациентов, имеющих доступ к игре. В то же время результаты пилотного исследования содержат рекомендации для врачей по принятию лучших практик во время взаимодействия с пациентами, использующими метод SuperBetter. Это важный шаг в данном направлении. Вортхен-Чаудхари так говорит об этом: «Многие из врачей и сотрудников Университета штата Огайо выразили желание изучать метод SuperBetter для реабилитации после более широкого ряда заболеваний и травм».