Игра как метафора

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Игра как метафора

Можно привести ещё множество интереснейших примеров игр с буквенными (графемными и фонемными) и словесными множествами — скажем, поиски закономерности в последовательности слов, букв, рисунков. Во всех случаях анализируются структура и характерные признаки некоторого массива информации. Даже известная школьникам игра в «виселицу» или «балбеса» относится к линейным играм, развивающим — хотя и несколько односторонне — интеллект. Однако не стоит увлекаться задачами лишь одного типа — интеллект не должен быть «хромым» на какую-то одну из извилин. Гибкость мысли тренируется на задачах разных видов.

К простейшим задачам на развитие интуитивного мышления можно отнести, например, решение ребусов[129] — занимательных задач, где нужно расшифровать текст, записанный с помощью рисунков. Вот тут уже понадобится не только способность быстро структурировать по определённым признакам — в соответствии с условием задачи — Множества слов. Теперь нужно расшифровывать графический, рисуночный код, для чего недостаточно только перебирать в памяти слова и их комбинации: нужно включить и пространственное мышление, и воображение, и смекалку.

Множество интереснейших примеров можно найти в литературе. Не будем перечислять здесь наиболее известные книги о различных интеллектуальных (в разной степени) играх (см. список литературы). Наиболее эффективными для развития логики и аналитических способностей нам представляются книги типа «Ну-ка, догадайся!». Конкретная формулировка заданий (задачек, вопросов, головоломок, шарад, ребусов и пр.) в них может быть разной, однако цель одна: не только получить результат, но и научиться максимально использовать все уровни своего мышления.

Игры со словами и фразами — хороший способ делать знакомое незнакомым. Именно эта процедура лежит в основе поиска новых идей, когда давно известный предмет нужно увидеть как бы в первый раз, по-новому. Иначе говоря, такая игра — обновление старых и создание новых метафор. Метафора здесь — способ описания задачи, «вскрывающий» её, предлагающий аналогии, указывающий на характерные признаки. И в этом случае мы близки к принципам синектики, где метафоры используются для построения системы аналогий.

Заметим: в процессе создания метафор используются различные принципы движения в «пространстве проблемы». В частности, переход к предельным значениям параметров задачи.

Например, как создать идеальный открыватель банки? Идеально было бы, чтобы она открывалась сама[130]. Например, «лопнула от гнева». «Рассердилась, даже покраснела». Значит, нагрелась? А от нагревания расширяется полоска специально подобранного металла и… Вот уже идея.

Игры можно классифицировать и по другим признакам. В частности, по типу исходной информации: игры с полной информацией (шашки, шахматы и др.) и с неполной информацией, когда цель игры достигается одновременно с добыванием необходимых данных. Пример игры с неполной информацией — «морской бой», где нет сведений о расположении кораблей противника. Но там эти корабли хотя бы расставляет сам противник, о чьих предпочтениях можно и догадаться. А в карточных играх особую роль играет и фактор случайного выбора.

Крис Фрит: «В 1956 году наука о создании устройств, способных делать разные хитроумные вещи, получила название «искусственный интеллект». Исследовательская программа этой науки, как и любой другой, предполагала, что начать нужно с решения самых легких проблем. Восприятие окружающего мира казалось сравнительно легким делом. Почти все люди умеют с легкостью читать рукописный текст и узнавать лица, и поначалу казалось, что создать машину, способную читать рукописный текст и узнавать лица, должно быть тоже не особенно сложно. Игра в шахматы — напротив, очень сложное дело. Очень немногие люди способны играть в шахматы на уровне гроссмейстера. Создание машин, умеющих играть в шахматы, лучше было отложить на потом.

Прошло пятьдесят лет, и компьютер, предназначенный для игры в шахматы, выиграл у чемпиона мира.[131] Проблема научить машину восприятию, напротив, оказалась очень сложной. Люди по-прежнему умеют узнавать лица и читать рукописный текст намного лучше, чем машины. Почему же эта проблема оказалась такой сложной? Оказывается, даже моей способностью видеть, что сад у меня за окном полон разных объектов, очень сложно наделить машину. Тому есть много причин. Например, видимые объекты перекрывают друг друга, а некоторые из них ещё и движутся.

Откуда я знаю, что это за коричневое пятно — часть забора, или дерева, или птицы? Мой мозг решает все эти удивительно сложные задачи и заставляет меня думать, что я воспринимаю мир, не прилагая никаких усилий. Как же он это делает?».

Поиск выигрышной стратегии в играх с участием нескольких человек — это зачастую весьма сложная, нетривиальная и творческая задача. Она породила целую область современной математики — теорию игр. Так же, как классическая теория вероятностей выросла из наблюдений одного из заядлых игроков в кости, шевалье де Мере. Эти наблюдения, между прочим, он удосужился провести, зафиксировать характерные особенности, расклассифицировать, а потом уже поделился своими соображениями с профессиональными математиками. Т. е. шевалье благодаря своей наблюдательности — одному из элементов творчества — сумел в обычной для того времени игре разглядеть проявление неизвестных, необычных, нестандартных закономерностей.

Есть немало интеллектуальных игр с одним участником. В частности, это уже упоминавшиеся различные головоломки, математические задачи, кроссворды.

Между прочим, сказано новое слово и в области кроссвордов. В «Науке и жизни» за декабрь 2002-го г. приводится описание новой игры для эрудитов — кроссенс. Это табличка из девяти картинок на совершенно разные темы. Задача играющего — установить однозначные ассоциативные связи между соседними картинками. Например, на одной картине изображен Геракл, на другой — овёс. Ну, тут цепочка ассоциаций проста. От греческого Геракла (собственно, в греческом произношении — Гераклес) к римскому произношению Геркулес, а затем к овсяной каше и, следовательно, к растению овёс.

В том же журнале можно найти и более сложную ассоциативную связь: репродукция «Красные виноградники в Арле» — Ван Гог — картина Ван Гога «Едоки картофеля» — просто «едоки» картофеля — колорадский жук. Забавно? Не только. Ведь это ещё и хорошая тренировка памяти, увеличение «мощности» интеллектуально-логического аппарата.

Бигуди № 51

Есть обоснованное мнение, товарищи: удачливый игрок может выиграть ровно столько, сколько проиграют другие игроки. Очевидный закон сохранения «денежной массы». И всё же кое-кто, например, Сэм Ллойд, великий изобретатель головоломок, утверждает: есть игры с более выгодными условиями для игроков. Послушайте его рассказ: «Четыре весельчака сели играть и играли всю ночь до рассвета. Причём они играли за деньги, а не просто для забавы. Как и полагается, у каждого был свой счёт. Когда стали подсчитывать выигрыш, оказалось, что у всех он одинаков!» Как это понимать? Если никто не проиграл, как же они все выиграли? Да, не забудьте — они, конечно, играли в одном месте, одновременно!69

Данный текст является ознакомительным фрагментом.