ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА И «ЭФФЕКТ ВЕЛЬДА»
ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА И «ЭФФЕКТ ВЕЛЬДА»
Каждый раз, задумываясь о судьбах культуры, задаешь себе вопрос: кто может помочь осознать, что с нами в этом мире происходит? И часто, беря в руки книгу того или иного автора, ждешь ответа на сокровенные вопросы своей жизни.
Когда в руках оказывается книжка со своеобразным названием «Homo Gamer» («Человек-игрок»), то сразу же в сознании всплывает немало ассоциаций. В этом веке, как вы хорошо знаете, не раз поднималась проблема: кто же он, этот человек? Почему же все меньше и меньше мы повторяем уже привычное Homo sapiens — человек разумный? Многие исследователи бросили вызов образу человека разумного в ХХ веке.
Самый интересный из них для меня — это Хёйзинга, который написал книгу «Homo ludens» («Человек играющий») и, по сути дела, как один из ведущих философов культурологии, распространил игру на всю окружающую нас реальность. Даже Шекспир, бросивший свою знаменитую фразу «Весь мир — театр, и люди в нем — актеры», и то был более умерен в своих воззрениях на игру, чем Хёйзинга. Но Хёйзинга говорит о культуре, и слово «культура» выступает, по сути, как игровая реальность только в таком, культурогенетическом смысле слова. Игра для него — это феномен культуры.
Вместе с тем, прагматичный ХХ век говорит: «Нет, игра — это не только феномен культуры, и не надо ее сводить к культурной жизни. Игра — это то, где надо не просто играть, а делать акцент на том, чтобы выиграть». И здесь начинается другое прочтение игры. Вспомните роман «Игрок» Достоевского: «И здесь начинаются другие игроки». И, как ни парадоксально, именно с играми Достоевского более всего ассоциируется наступающая на нас совершенно особая реальность, которую мы не знаем, — реальность виртуальных миров, приходящая через компьютерные игры.
Виртуальные миры — вот та реальность, ключом к которой выступают компьютерные игры, в которые играют и играют, играют и играют — и дети и взрослые. И дети начинают в них играть уже в самом раннем возрасте: и в три, и в четыре года… А уж о мудрости пятилеток я боюсь даже говорить: они куда лучше нас, взрослых, куда спокойнее, увереннее сидят за компьютерами. И для них это так же привычно, так для нас с вами авторучка.
Какие опасности подстерегают нас, когда мы занимаемся компьютерными играми? Какие здесь нас ждут сложности? Я хочу прежде всего сформулировать следующее: в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность — то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый… в вереницу виртуальных миров.
И поэтому так важно понять: когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманистического отношения к миру? По сути, этот вопрос — явно или неявно — проходит через книгу «Homo Gamer», написанную Игорем Бурлаковым — талантливым журналистом и человеком, вступившим на путь психологии.
Кто прочтет эту книгу, должен четко представлять себе, что сегодня человечество подстерегает эффект, который я назвал «эффектом вельда» — по названию фантастического рассказа Рэя Брэдбери. Что такое «эффект вельда» или, как иногда говорят, «эффект детской комнаты»? Брэдбери описывает ситуацию, когда родители запрещают детям играть в соседней комнате, где создана фактически виртуальная реальность. Оттуда, из детской, каждый день доносятся голоса, крики, страшные вопли, которые кажутся родителям удивительно знакомыми. Им уже начинает мерещиться, что это навязчивая галлюцинация. Но родители при этом все повторяют: «Прекратите играть… Идите заниматься… Идите делать то, а не это…» — и накладывают на детский мир один запрет за другим. И вот однажды они оказываются в детской комнате, и на них с экрана выходят львы… И тогда они слишком запоздало понимают, чьи же крики столь часто слышали из соседней комнаты.
За «эффектом вельда» выступает разрыв между поколениями — между взрослыми и детьми, за ним скрывается конфликт поколений. И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет. Практически, земная поверхность размножилась виртуальными мирами. И никакому Уэллсу, который писал о войне миров, даже и не снилось, что война миров не где-то в фантастических рассказах — а здесь, рядом. Война миров начинается. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые играют наши дети. Чем закончится эта война? Что произойдет? Будем ли мы пассивными наблюдателями, останемся ли ждать, когда дети пригласят нас в «детскую комнату»?
На эти вопросы и пытается по-своему дать ответ в своей книге «Homo Gamer» Игорь Бурлаков.
Александр Асмолов
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Эффект ореола или эффект обобщения
Эффект ореола или эффект обобщения Для того чтобы было понятно, что подразумевается под этим эффектом, приведем простой пример. Очень часто наши успехи или, что хуже, неудачи в какой-либо области деятельности пролонгируются на другие области. Вот это и есть эффект ореола.
Раздел 5.1. Определение проблемного пространства и пространства решения
Раздел 5.1. Определение проблемного пространства и пространства решения Одной из основных областей применения креативности и новаторства является решение проблем. Ключевой элемент эффективного решения проблем – определение «проблемного пространства». Проблемное
6. Символические и виртуальные мемориалы
6. Символические и виртуальные мемориалы Фотографии пропавших без вестиЗдесь мне хочется вернуться к стихийно возникшему ритуалу изготовления плакатов с фотографиями пропавших без вести после катастрофы 9/11 в Нью-Йорке. Уже через несколько часов пришли первые
Скоростные свидания, первые свидания, вечеринки, виртуальные свидания и другие смертельно опасные миссии
Скоростные свидания, первые свидания, вечеринки, виртуальные свидания и другие смертельно опасные миссии Марку кажется, что свидание проходит великолепно. Он сидит, широко расставив ноги, поглаживает галстук и поигрывает солонкой. Но он не заметил, что вот уже 20 минут
Почему первое впечатление обманчиво Позиционный эффект и эффект недавности
Почему первое впечатление обманчиво Позиционный эффект и эффект недавности Позвольте представить вам двух мужчин: Ален и Бен. Определитесь без долгих раздумий, кто из них вам больше нравится. Ален умен, прилежен, импульсивен, критичен, упрям, завистлив. Бен, напротив,
Восприятие пространства
Восприятие пространства Восприятие пространства включает восприятия расстоянияили отдаления, в котором предметы расположены от нас и друг от друга, направления, в котором они находятся, величиныи формыпредметов.В истории науки в каждую эпоху обычно имеется такая
Восприятие пространства
Восприятие пространства Восприятие пространства во многом отличается от восприятия формы и предмета. Его отличие заключается в том, что оно опирается на другие системы совместно работающих анализаторов и может протекать на разных уровнях.В течение длительного времени
Внутренний Дом и его пространства
Внутренний Дом и его пространства Привлеченные Фасадом, люди попадают в ваш Внутренний Дворик, но дальше – останавливаются перед Дверями вашего Внутреннего Дома. Кому вы открываете его двери?Есть, правда, встречный вопрос: многие ли к вам туда рвутся? Вы хотели бы
Тренировочный эффект и эффект истории
Тренировочный эффект и эффект истории Чем больше сгибаний рук с гантелями вы сделаете, тем больше вырастет ваш бицепс. Увеличьте количество повторений или вес, и бицепс увеличится в размерах и силе. Это не сверхпремудрость. Просто это тренировочный эффект.Когда вы