Стратегические игры
Стратегические игры
Если человек осуждает компьютерные игры, то эти он назовет наименьшим злом. Большинство игроков считают, что они развивают мышление и кругозор. В их основе лежит архетип шахмат.
Впервые его присутствие в человеческой психике зафиксировали древние индусы, создав настольную игру. Архетип составляют два основных элемента: доска и набор фигур. Каждая фигура (игровой объект) имеет определенный внешний вид и внутренние свойства, иногда фигуры могут превращаться одна в другую. Обычно количество их типов во много раз меньше общего числа фигур на доске. Доска (игровое поле) — специально организованное пространство для взаимодействия фигур. В большинстве случаев две фигуры не могут занимать одно и то же место. Основное требование к размеру доски и числу фигур — обеспечить превышение количества вариантов развития игровых событий над возможностью типичного игрока их последовательно проанализировать.
Раньше было два основных подхода к использованию архетипа. Один позволял игроку непосредственно влиять на игровые события, но происходило это за счет сокращения их объема до уровня настольной игры. Другой дает возможность увеличить размер доски, количество фигур и их сложность, но в этом случае игрок не может влиять на игру. В рамках этого подхода в средние века была создана итальянская комедия масок, сейчас он лежит в основе телевизионных и книжных сериалов: одна серия — одна игра, все персонажи и игровое поле заданы заранее. Судя по популярности сериалов, это один из самых распространенных архетипов на планете. В последние сто лет архетип начал частично осознаваться: в массовой литературе возник образ оживших шахмат. Первым о нем написал Льюис Кэрролл. Подзаголовок к его книге «Алисе в Зазеркалье» — шахматный этюд: схема расположения фигур на доске и подпись:
«Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов».
Цель Алисы — пересечь доску. Ее инструктирует другой персонаж — Черная Королева:
«Пешка, как ты знаешь, первым ходом прыгает через клетку. Так что третью клетку ты проскочишь на всех парах — на паровозе, должно быть, — и тут же окажешься на четвертой. Там ты повстречаешь Труляля и Траляля… Пятая клетка залита водой, а в шестой расположился Шалтай-Болтай.
…Седьмая клетка вся заросла лесом, но ты не беспокойся: один из Рыцарей на Коне проводит тебя через лес. Ну а на восьмой клетке мы встретимся как равные — ты будешь королевой». [13]
В тридцатых годах двадцатого века этот архетип использовал классик русской литературы М.А. Булгаков в романе "Мастер и Маргарита". Один из главных персонажей (Воланд) играет в живые шахматы со свои помощником:
«На доске тем временем происходило смятение. Совершенно расстроенный король в белой мантии топтался на месте, в отчаянии вздымая руки. Три белые пешки-ландскнехты с алебардами растерянно глядели на офицера, размахивающего шпагой и указывающего вперед, где в смежных клетках, белой и черной, виднелись черные всадники Воланда на двух горячих, роющих копытами клетки, конях». [3]
В восьмидесятых годах шахматы ожили у А. и Б. Стругацких в романе «Град обреченный». Их образ предназначен для взрослых (в отличие от Кэрролла) и трагичен, а не шутлив, как у Булгакова:
"…Две пешки стояли друг против друга, лоб в лоб, они могли коснуться друг друга, могли обменяться ничего не значащими словами, могли просто тихо гордиться собой, гордиться тем, что вот они, простые пешки, обозначили собою ту главную ось, вокруг которой будет теперь разворачиваться вся игра.
…Эта пешка была ему, по крайней мере, хорошо знакома — человек легендарной некогда славы, который, как шептались взрослые, не оправдал возлагавшиеся на него надежды и теперь, можно сказать, сошел со сцены. Он, видно, и сам знал это, но не особенно горевал — стоял, крепко вцепившись в свои усы, исподлобья поглядывал по сторонам и от него остро несло водкой и конским потом.
…
…и белый слон вырвется на оперативный простор — он давно уже мечтает вырваться на оперативный простор, этот высокий статный красавец, украшенный созвездиями орденов, значков, ромбов, нашивок, гордый красавец с ледяными глазами и пухлыми, как у юноши, губами…
…
…он ни в какую не понимал (и так и не успел понять), как можно было приносить в жертву именно его, такого талантливого, такого молодого, такого неутомимого и неповторимого, как можно приносить в жертву все то, что было создано такими трудами и усилиями…» [20]
Долгое время человеческая мечта поиграть в живые шахматы оставалась мечтой, да и сейчас такая доска невозможна в реальном мире. Создателям стратегических игр удалось при помощи электронной техники объединить расщепленную линию применения архетипа за счет использования человеческой способности видеть то, чего в действительности не существует. Несколько лет назад иллюзия оживших шахмат была создана при помощи персонального компьютера: человек смотрит на экран монитора и видит, как впереди и внизу в трехмерном пространстве висит макет местности с живыми существами. На рисунке 24 представлена виртуальная доска и фигуры «SimCity 3000».
Фигура — социологическая единица, которой игрок может управлять как одним целым. В большинстве игр основные фигуры статичны и обозначают заводы, электростанции и дома. Степень и скорость их развития зависит от всех остальных фигур доски. В других играх подвижных фигур больше.
Доска — квадратный макет местности. Иногда она явно размечена на клетки («SimCity»), чаще — нет, но структура прямоугольных клеток определяет все, что происходит в большинстве игр. Виртуальную доску нельзя потрогать, но ее можно повернуть к себе любой стороной, приблизить, отдалить, посмотреть под другим углом зрения. Ее размер (как его воспринимает игрок) в современных играх достигает сотен квадратных километров. На ней стоят и перемещаются по воле игрока и сами по себе тысячи фигур десятков различных видов. Их внешний вид все время меняется. Военные отряды несут потери, но приобретают боевой опыт, гражданские объекты наращивают или теряют мощь.
Стратегические игры отличаются тем, что дают игроку возможность идентифицировать себя с крупным руководителем: императором, полководцем, мэром города, владельцем завода, небоскреба или сети железных дорог. Авторы игр часто стремятся создать у игрока ощущение управления объектом реального мира. С этой целью используются экономические, социальные и исторические концепции. В целом, они описывают аполитичный капиталистический мир без дефицита ресурсов в дружественном окружении. Другие игры используют заведомо фантастический сюжет, в этом случае окружение может быть агрессивным.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Игры
Игры В данном разделе расположены небольшие статьи, которые посвящены влиянию текстов (мыслей) и не только на сознание и подсознание человека. Некоторые из данных статей могут на вас не оказать никакого влияния, другие же могут вызвать сильные переживания. Так или иначе,
Игры
Игры В данном разделе расположены небольшие статьи, которые посвящены влиянию текстов (мыслей) и не только на сознание и подсознание человека. Некоторые из данных статей могут на вас не оказать никакого влияния, другие же могут вызвать сильные переживания. Так или иначе,
Игры
Игры Нужно быть искусным ведущим, чтобы все время поддерживать группу в состоянии работы. Когда группа теряет ориентацию на работу, она может впасть в игру, например в спасение (один из членов группы играет роль Жертвы, а другие бросаются его спасать). Такая группа может
Некоторые полезные стратегические приемы
Некоторые полезные стратегические приемы Если вы женщина, воспитывающая сына, или в вашей жизни есть мужчина, вы должны помнить, что, имея отличные способности к пространственному мышлению, мужчина может в одно время выполнять только одну задачу. Большинство из них
Игры, в которые играют люди, и игры власти
Игры, в которые играют люди, и игры власти Студенты, изучающие транзактный анализ и игры, в которые играют люди, могут заметить сходство между этими играми и играми власти. Позвольте мне воспользоваться возможностью провести краткий сравнительный анализ этих двух типов
Глава 2 Манипулятивные игры в межличностном взаимодействии (психологические игры как технологии манипулирования личностью)
Глава 2 Манипулятивные игры в межличностном взаимодействии (психологические игры как технологии манипулирования личностью) 2.1. Общая характеристика межличностных манипулятивных игр.Само понятие игры в приложении к анализу межличностного взаимодействия людей введено
Глава десятая. Стратегические методы
Глава десятая. Стратегические методы Вся подготовка, которую вы провели, ведет к моменту, когда вы объявите шантажисту свое решение. Я знаю, что внутри вас кипят противоречивые чувства: сильный страх и тревожное ожидание, которые всегда сопровождают поведенческие
Игры
Игры Собаки испытывают потребность в играх. С возрастом она постепенно слабеет. Щенки любят играть. Дрессировщики могут использовать это желание несколькими способами. Как я уже говорил, в сознании собаки вы предстаете в качестве вожака стаи, товарища — мы видели, что
Глава 16 Стратегические моменты
Глава 16 Стратегические моменты Отсутствие видимого прогресса В творческом процессе есть определенные стратегически важные моменты, когда вам начинает казаться, что вы топчетесь на месте или даже пятитесь назад. Стратегическими их делает то, что действия, которые вы
Глава V Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры, – а зачем?
Глава V Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры, – а зачем? Итак, ты обрел свое счастье – родился талантливым (а рождаются одаренными все), чтобы отработать свою программу, чему-то поучиться новому, в чем-то себя реализовать, кому-то помочь. Что первое ты
Игры
Игры «Когда он уже научится играть самостоятельно?»Игры не обязательно должны быть развивающими. Но лучше, чтобы первые игрушки были из дерева. Обязательно проверяйте маркировку стандартами качества: код СЕ свидетельствует о соответствии европейским требованиям, NF –
Стратегические колебания
Стратегические колебания В отличие от тех времен, когда мир был разделен на две соперничающие коалиции, сегодня, пусть даже сирийский конфликт рискует охватить весь Ближний Восток, страх перед глобальной войной почти отступил. Пять лет назад главным источником