Раздел 4.1. Уолт Дисней и три фазы креативности

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Раздел 4.1. Уолт Дисней и три фазы креативности

Способность Уолта Диснея соединять в своей продукции новаторскую креативность, успешную бизнес-стратегию и притягательность для масс позволила ему основать в области индустрии развлечений империю, пережившую создателя на несколько десятилетий. Дисней стал воплощением способности строить успех своей компании на креативности и превращать фантазии в конкретные и ощутимые результаты. В каком-то смысле можно сказать, что избранное Диснеем средство выражения – анимированный фильм – характеризует процесс, который лежит в основе всей креативности: способность взять нечто воображаемое и наделить его физическим существованием, которое бы напрямую влияло на переживания других людей самым позитивным образом.

Простое и все же заслужившее мировую известность обаяние персонажей Диснея, анимированные фильмы, кадры с натуральным движением и парки развлечений – результат уникальной способности постигать, синтезировать и упрощать самые основные, но достаточно мудрые принципы. Кроме того, Диснею принадлежит авторство целого ряда важных технических и организационных инноваций в областях анимации и кинематографии.

Инструменты и понятия НЛП дают возможность создавать эксплицитные карты успешных стратегий мышления, которыми пользуются обладатели особых талантов – такие как Уолт Дисней. НЛП занимается исследованием того, как подобные люди упорядочивают и используют базовые психические способности – зрение, слух и осязание, чтобы самоорганизоваться и действовать во внешнем мире. Одной из основных составляющих уникального диснеевского гения была способность исследовать что-либо с различных позиций восприятия. Глубже понять эту ключевую часть стратегии Диснея позволяет высказывание одного из его сотрудников-мультипликаторов: «…на самом деле Диснеев было три: мечтатель, реалист и критик. И невозможно было угадать заранее, который из них придет на совещание».

Это – проникновение в суть не только диснеевской стратегии, но и процесса креативности в целом. Креативность как совокупный процесс подразумевает координацию трех субпроцессов: «мечтатель», «реалист» и «критик». «Мечтатель» без «реалиста» не в состоянии придать идее осязаемое выражение. «Критик» и «мечтатель» без «реалиста» увязнут в бесконечном конфликте. «Мечтатель» и «реалист» способны творить, но без «критика» никогда не достигнут совершенства. «Критик» помогает оценивать и совершенствовать продукты креативности. В качестве юмористического примера: один начальник чрезвычайно гордился собственными новаторскими идеями, но был лишен способности взглянуть на них с точки зрения реалиста и критика. Сотрудники его компании говорили о нем так: «Каждую минуту его посещает какая-нибудь идея… иногда даже стоящая».

Дело в том, что креативность по своей сути предполагает синтез различных процессов или фаз. «Мечтатель» необходим креативности для формирования новых идей и целей. «Реалист» необходим как средство преобразования идей в конкретные выражения. «Критик» служит фильтром и стимулом к совершенствованию.

Разумеется, каждая из этих фаз представляет собой самостоятельную стратегию мышления, и эти стратегии имеют тенденцию скорее конфликтовать друг с другом, чем поддерживать одна другую. Нам следует изучить в подробностях специфику того, как Дисней использовал и координировал свое воображение («мечтатель»), методически преобразовывал эти фантазии в осязаемую форму («реалист») и применял критические суждения («критик»).

В данном разделе мы будем применять уже освоенные понятия и инструменты НЛП, чтобы определить и «инсталлировать» стратегию креативности, основанную на креативном процессе Диснея.

Микроанализ Диснея-Мечтателя

Описание физиологии Диснея в моменты креативного мышления представляет собой классическую картину микроповедений или «сигналов доступа», которые ассоциируются с глубоким визуальным фантазированием. К примеру, один из сотрудников Диснея сообщает следующее:

«Когда Уолт находился в состоянии глубокой задумчивости, он опускал одну бровь, прищуривался, расслаблял нижнюю челюсть и пристально смотрел в одну точку, зачастую сохраняя это положение по нескольку минут… Никакими словами нельзя было разрушить эти чары».

По этому описанию можно было сказать, что человек испытывает позитивные галлюцинации в состоянии гипноза. Сходство с трансом, приписываемое поведению Диснея в состоянии «мечтания», указывает лишь на то, что его нервная система и внимание были целиком и полностью подчинены креативному процессу. Аналогичного типа «гипнотическое состояние» наблюдалось у многих других гениальных творцов в истории человечества.

Карикатура на «наиболее типичное выражение лица» Диснея (Thomas and Johnson, 1983) лишь подтверждает процитированное выше наблюдение. На рисунке изображен Дисней, который смотрит вправо-вверх. Согласно модели НЛП, это указывает на то, что человек фантазирует, или конструирует внутренние визуальные образы (Vе). Имеет значение и тот факт, что на рисунке Дисней прикасается левой рукой к лицу. В НЛП этот жест известен как «телефонная позиция» и обычно сопровождает внутреннюю вербализацию (Ad), указывая на то, что Дисней исползует одновременно как минимум две сенсорные репрезентативные системы.

Рис. 4.1. Уолт Дисней

И это дает нам важнейший ключ к пониманию и моделированию впечатляющей креативности Диснея: процесс образования связей, известный также как синестезия — буквально «синтезирование чувств». Синестезия имеет место в тех случаях, когда человек совмещает два чувства или несколько: например, если он ощущает то, что другие видят, или видит образы звуков, и т. п. Данный процесс связывания чувств являлся вполне обыденным для креативного мыслительного процесса Диснея и, скорее всего, лег в основу многих его креативных достижений. Например, в своем вступлении к фильму Fantasia Дисней писал:

«Когда я слышал музыку, в моей голове рождались картинки… вот эти картинки».

«Мы берем музыку и визуализируем истории и картины, которые эта музыка подсказывает нашему воображению. Это все равно что смотреть концерт».

С точки зрения НЛП Дисней описывает последовательность стратегий, в которой:

1) внешний аудиальный ввод музыки (Ае) напрямую вызывает

2) сконструированный внутренний образ (Vc) посредством процесса синестезии.

Затем Дисней

3) преобразовывает эти фантазии во внешние образы (Vе) через процесс анимации.

Дисней признается в использовании другой репрезентативной системы, когда утверждает следующее:

«В этой музыке („Токката“ и „Фуга ре минор“ Баха) есть такие вещи, которые не будут понятны широкой аудитории до тех пор, пока люди не увидят эти вещи на экране. Тогда они почувствуют глубину этой музыки».

Итак, Дисней утверждает, что «увидеть» что-либо означает «понять» это, и это вновь свидетельствует о том, что его ведущая репрезентативная система была визуально ориентированной. Также он указывает на то, что увидеть что-либо означает «почувствовать» глубину увиденного. На основании этого можно сделать выводы о том, что Дисней использовал также синестезию между зрением и ощущением – т. е. он моментально ощущал то, что видел.

Ведущая репрезентативная система Диснея-Мечтателя тем не менее была визуальной. Однако необязательно это были конкретные образы, картины. Как сказал сам Уолт в ответ на вопрос о своем будущем:

«То, что я вижу, слишком уж туманно для того, чтобы я мог это описать. Могу сказать только, что оно большое и блестящее».

Микроанализ Диснея-Реалиста

Не менее важным, чем способность мечтать, было для Диснея умение превращать фантазии в реальность. Подобно Леонардо да Винчи, Дисней обладал неординарным даром визуально постигать глубочайшую природу всего, что он исследовал. Дисней утверждал: «Анимация может объяснить все, что способен постичь человеческий разум».

И, как и в случае с Леонардо, Дисней был настолько же предан своей ипостаси «реалиста», насколько и ипостаси «мечтателя».

«Чтобы обладать искренностью, наша работа должна быть основана на фактах».

«Я совершенно уверен, что мы не можем создавать фантастические вещи на основе реальных, пока не познаем реальные».

«Когда мы обдумываем новый проект, мы на самом деле изучаем его… не только поверхностную идею, но и все остальное, связанное с ней».

Очевидно, что Дисней, как и Леонардо, чувствовал, что для того чтобы быть настоящим новатором, нужно создать петлю обратной связи между «мечтателем» и «реалистом». Именно эта комбинация позволяет человеку в действительности повлиять на мир. Уолт Дисней верил, что делает нечто большее, чем создание мультипликационных фильмов. В ходе работы над амбициозным и новаторским фильмом Fantasia (не утратившим своей популярности за пятьдесят лет, прошедших с момента выпуска) Дисней говорил мультипликаторам:

«Это не „средство мультипликации“. С его помощью мы покорим миры».

Разумеется, в первую очередь Диснея прославили созданные им персонажи и их истории. Своеобразное обаяние диснеевской анимации обусловлено стратегией создания этих персонажей, и это обаяние хорошо иллюстрирует второй важный аспект креативности Уолта. Дисней умел простраивать ассоциативные связи в глубь своих персонажей, вживаться в образ и смотреть на мир с его точки зрения. На языке НЛП это явление называется способностью занимать вторую позицию (DeLosier and Grinder, 1987). Первая позиция предполагает, что человек видит, слышит и ощущает то или иное событие со своей собственной точки зрения. Вторая позиция предполагает, что человек видит, слышит и ощущает то или иное событие с позиции другого человека, задействуя его ценности, убеждения и эмоции. К примеру, если вы, находясь в первой позиции, представите себе персонаж, который едет на велосипеде, вы увидите ситуацию глазами человека, стоящего на обочине. Оказавшись во второй позиции, вы начнете воспринимать мир с точки зрения ездока: почувствуете под собой сидение велосипеда, увидите собственные руки на руле и т. п.

Судя по всему, Дисней обладал уникальной способностью занимать вторую позицию.

«Голосом Микки всегда занимался Уолт, и он настолько точно чувствовал роль и ситуацию, что не мог удержаться от жестикуляции за своего персонажа и даже принимал его позы во время диалога».

Ассоциативно включаясь в позиции восприятия своих персонажей, Дисней более глубоко понимал мотивы и поведение воображаемых героев. Вероятно, это усиливало его креативность, поскольку позволяло спонтанно обнаруживать возможные варианты поведения персонажа в той или иной ситуации, а не вычислять их аналитическим путем.

Использование в ходе творческого процесса синестезии и физической идентификации со своими персонажами во второй позиции, несомненно, делало продукты креативности Диснея очень реалистичными и неотразимыми. Как говорил один из его коллег: «Белоснежка (Snow White) существовала в голове Диснея как совершенно реальный персонаж… Дисней настаивал на том, чтобы он достиг экрана именно в том виде, в каком был задуман». Этот процесс физического ассоциирования себя с персонажем не только стал важнейшей частью креативной стратегии Уолта, но и сыграл значительную роль в диснеевских способностях «реалиста». Если вы можете изобразить что-либо, сыграть соответствующую роль, тем самым вы уже начинаете воплощать сыгранное в реальную и ощутимую форму.

Однако ведущей стратегией и основным преимуществом Диснея была его способность дробить собственные мечты на элементы приемлемого размера и упорядочивать их. Фактически именно Дисней изобрел процесс раскадровки. Раскадровка – это своего рода визуальное «оглавление»: набор неподвижных рисунков, который представляет собой последовательность важнейших событий фильма. Раскадровка – это продолжение процесса анимации в более крупном масштабе.

В основе анимации лежит процесс, в рамках которого для начала создается несколько рисунков (кадров), отражающих важнейшие элементы того или иного движения. Эти рисунки обычно выполняет главный аниматор. После того как основные элементы определены, команда младших аниматоров выполняет другие рисунки, связывающие между собой эти графические «верстовые столбы». Дисней всего лишь расширил процесс дробления и упорядочения на более высоком уровне, став своего рода «метааниматором».

Процесс раскадровки – весьма действенный способ организации и планирования – может применяться на любом уровне процедуры создания фильма. Размеры кадров могут варьировать от мельчайших деталей анимирования отдельного движения персонажа (на скорости 32 рисунка в секунду) до одного действия или события в сцене и до самой сцены в масштабе всего фильма.

Рис. 4.2. Раскадровка/процесс анимации

С точки зрения стратегии раскадровочный процесс дробления и упорядочения критических моментов фильма, необходимый для достижения определенного результата, используется не только в кинематографии, но и в любом виде планирования. Раскадровка может применяться для составления графиков и организации бизнес-проекта, тренинга, при планировании книги, консультационной сессии, компьютерной программы и т. п.

Микроанализ Диснея-Критика

Благодаря тому что Дисней был глубоко предан своей работе, его критические суждения были также весьма значительными. На самом деле критические оценки Уолта были настолько впечатляющими, что проекционный зал, в котором впервые просматривались работы аниматоров, получил название «парилка», или «карцер» (sweatbox).

«Аниматоры видели Уолта на собраниях, где он разыгрывал все сюжеты, и потом уже только в „парилке“, где он просматривал только что снятые сцены».

В то время как Дисней-мечтатель был восторженным и вдохновленным идеями, Дисней-критик использовал другие критерии.

«Он ожидал, что все будут работать так же напряженно, как и он, с тем же интересом и возбуждением. Он никогда не экономил на эмоциях, потому что был заинтересован в конечном продукте, а не в том, кто именно выдвинет лучшую идею, или, наоборот, скажет глупость, или ожидает аплодисментов. Мы все были втянуты в это дело; любой, кто на свой страх и риск разрабатывал идею, не получившую одобрение Уолта, напрашивался тем самым на неприятности, и неприятности не заставляли себя ждать».

«Критик» критически оценивал плоды трудов «реалиста». В центре его внимания оказывались уже не спонтанная креативность «мечтателя» и не организованная исследовательская деятельность «реалиста», а качество конечного результата. В «парилке» ценность приобретал уже сам продукт, а оригинальные идеи и инновации, столь милые сердцу «мечтателя» и «реалиста», отступали на второй план.

Любопытный анекдот о Диснее иллюстрирует некоторые ключевые элементы когнитивной стратегии его «критика». Незадолго до открытия аттракциона «Пираты Карибского моря» (Pirates of the Caribbean) Дисней в последний раз инспектировал пейзажи вдоль дорожки аттракциона, и ему не понравилась декорация, изображавшая Новый Орлеан: в ней как будто не хватало чего-то такого, что сделало бы пейзаж более реалистичным. Однако Дисней не мог указать пальцем ни на что конкретное. В каждую деталь этой декорации было вложено множество усилий, и дизайнеры были крайне недовольны происходящим. «Критик» же испытывал видимый прилив сил.

В конце концов Дисней собрал вокруг себя всех, кого смог, включая технический персонал и сотрудников пищевого блока, и попросил всех занять «вторую позицию» – представить себя персонажами этой сцены, принимающими участие в происходящем. Затем он провел каждого по всем репрезентативным системам с вопросом: «Правильно ли выглядит окружающее пространство?» На аутентичные костюмы и листву было затрачено немало времени и денег, здания Французского квартала Нового Орлеана были воспроизведены в точности, вплоть до изящной металлической отделки. «Правильно ли все это звучит?» – спрашивал Дисней. Чтобы правильно передать звуки музыки, голосов, лодок и даже животных, использовалась наиболее современная аудиоаппаратура, множественные звуковые дорожки, выверенные по времени. «Правильно ли вы себя тут чувствуете?» – спрашивал Дисней. Температура и влажность воздуха были проконтролированы и откорректированы, чтобы в точности соответствовать жаркому вечеру в Новом Орлеане. «Правильный ли тут запах?» – спрашивал Дисней. Благодаря его усилиям посетители могли вдыхать смешанные запахи остро перченой пищи, пороха, мха и океана. Проверили каждую мелочь, но все равно чего-то не хватало. «Что же не так?» – недоумевал Дисней.

В конце концов юноша, подметавший полы на одном из этажей, сказал: «Мистер Дисней, я вырос на Юге, и вот что меня удивляет… летней ночью, вроде этой, в Новом Орлеане просто обязаны быть светлячки».

Лицо Диснея просветлело. «Точно!» – воскликнул он. Юноше дали щедрую премию, а Дисней еще долгое время заказывал дорогостоящих живых светлячков для аттракциона – пока не придумал, как их имитировать.

РАЗДЕЛ 4.1. КАРТА А

Ключевые положения

Успех личности или организации зависит от способности манифестировать мечты – переходить от мыслей к поступкам. Креативность – это целостный процесс, который подразумевает координацию трех субпроцессов, или фаз. Эти фазы в общем виде могут быть обозначены как 1) «мечтатель», 2) «реалист» и 3) «критик».

Каждая фаза выполняет важную функцию и необходима для эффективного функционирования других. Каждую фазу можно ассоциировать с отдельным типом креативности.

«Мечтатель»: инновация – переформулирование целей.

«Реалист»: воплощение/изобретение – переформулирование действий.

«Критик»: открытие – переформулирование фильтров и процедур доказательства.

Практикум

Приведите примеры ситуаций, когда у вас появлялись идеи и вы были способны успешно воплотить их в жизнь.

Приведите примеры идей, которые не были воплощены. В чем разница?

Приведите примеры таких ситуаций, когда вы ярко проявили себя как мечтатель. Проделайте то же самое для ипостасей реалиста и критика. Почувствуйте, как менялись ваши когнитивные процессы в зависимости от ситуации.

Каково это – располагать «мечтателем» без «реалиста» и «критика»?

Каково это – располагать «мечтателем» и «критиком» без «реалиста»?

Каково это – располагать «реалистом» и «критиком» при отсутствии «мечтателя»?

Вспомните случай, когда вы формулировали новую цель. Как вам удалось проявить новаторство?

Вспомните случай, когда вы успешно воплотили какую-либо идею. Как вам удалось проявить новаторство в этой ситуации?

Вспомните ситуацию, в которой вы оценивали что-либо. Какие открытия вы сделали?

В чем различия между этими процессами? Как их можно соотнести с «мечтателем», «реалистом» и «критиком»?

РАЗДЕЛ 4.1. КАРТА Б

Ключевые положения

С помощью инструментов и понятий НЛП можно моделировать специфические когнитивные паттерны выдающихся людей, таких как Уолт Дисней, и впоследствии передавать их другим людям.

Диснеевский процесс креативного фантазирования прежде всего осуществлялся через визуальное воображение, однако включал в себя также одновременное использование и синтезирование различных чувств.

«Мечтатель» сосредоточивается на «общей картине» с установкой «все возможно».

Процесс осуществления мечтаний для Диснея осуществлялся через физическое ассоциирование в глубь персонажей этих фантазий и через раскадровку, т. е. дробление фантазии на более мелкие элементы.

«Реалист» действует так, «как если бы» осуществление мечты было возможно, и концентрируется на формулировании серии последовательных приближений действий, необходимых для достижения цели.

Процесс критической оценки для Диснея подразумевал отделение себя от проекта и более отстраненный «второй взгляд» на ситуацию с точки зрения аудитории или клиентов.

«Критик» стремится избежать проблем и гарантировать качество за счет логического применения различных уровней критериев и проверки того, как функционирует продукт в рамках различных сценариев «что, если».

Практикум

Вспомните случай, когда вы участвовали в каком-либо успешном проекте, требующем креативности и новаторства. Определите в нем фазы «мечтателя», «реалиста» и «критика».

Данный текст является ознакомительным фрагментом.