Виртуальная реальность — супернаркотик

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Виртуальная реальность — супернаркотик

На первый взгляд кажется, что ничего наркотического в виртуальной реальности нет. Ведь в любой момент можно просто выключить компьютер. Однако последние достижения в области электронно-вычислительной техники не позволяют усомниться в том, что компьютер вполне способен стать супернаркотиком и даже убийцей.

Компьютерные игры далеко не так безобидны, как хотелось бы думать. Популярная в недавнее время приставка «Денди» — это не просто еще один из способов вытряхивания денег из родительских кошельков. Если пристальнее взглянуть на эту проблему, болезнь «Денди» сегодня приобретает масштабы эпидемии.

С одной стороны, компьютерная игра по-настоящему увлекает ребят, заставляя их мыслить логически, искать нестандартные решения — ведь монстры на экране находчивы и изобретательны, и победить их не так-то просто. С другой стороны, с головой погрузившись в виртуальную реальность, дети теряют связь с настоящей реальностью. Такой способ времяпровождения, а если быть точнее — «времяубиения», по мнению большинства родителей имеет ряд преимуществ — ведь дети находятся дома, не курят, не пьют, не хулиганят и не сидят по подворотням.

Однако мнение врачей на этот счет несколько иное. Вот как относится к этой проблеме детский психиатр Наталья Григорьева: «Многочасовое просиживание детей у телеэкранов привело к резкому увеличению глазных заболеваний. В результате переутомления происходят нарушения сознания по типу сумеречных, возможны галлюцинации, которые не покидают ребенка еще в течение какого-то времени после завершения игры.

Как правило, сюжеты компьютерных игр — это боевики, в которых действующими лицами являются супермены и всевозможные монстры. Бесконечные просмотры подобного рода зрелищ травмируют еще не устоявшуюся, легко ранимую психику ребенка, провоцируя невротические расстройства по типу ночных и дневных страхов, часто сопровождающихся энурезом. Во многих странах мира именно по этой причине запрещен показ на телеэкранах фильмов ужасов, боевиков, „воспевающих“ страх, насилие, жестокость. У нас же никаких ограничений подобного рода не существует. Причем как в отношении фильмов, так и компьютерных игр. Не здесь ли следует искать причины растущей жестокости у подростков?! Ведь представители именно этой возрастной группы наиболее подвержены подражанию».

Ученые уже доказали, что гены агрессии присутствуют в организме каждого человека, но они находятся в латентном (спокойном) состоянии и не проявляют своего действия до момента поступления в организм сильных раздражителей. Но современный человек постоянно накапливает внутри себя бессознательную агрессию. Среди факторов, способствующих этому, следует назвать и несовершенное воспитание, и серьезные недостатки в системе образования, и далеко не всегда добрый мир вокруг нас. Накопленная энергия ищет выход. Конечно, это вовсе не значит, что после просмотра очередного боевика типа «Рэмбо» подросток тут же отправится крушить все вокруг. Однако изуродованные таксофоны, разбитые стекла, воровство и насилие — такие случаи правонарушения чрезвычайно участились именно в среде подростков.

Несомненно, последние технические достижения играют не последнюю роль в процессе, превращающем наших детей в зомби. Их незрелые умы склонны воспринимать все буквально, зачастую как руководство к действию. Например, обычно спокойный пятилетний ребенок, посмотрев фильм «Терминатор», внезапно начинает вести себя буйно — кричать, бросать ножи, бесстрашно прыгать с дивана. На попытку мамы пресечь такое безобразное поведение, следует невозмутимый ответ: «Не волнуйся, мамочка! Если я что-нибудь разобью, ты разрежешь мне руку или ногу и поправишь железки, как у терминатора»…

В последнее время в странах Европы широко распространились игровые компьютерные центры «Квазар». Мальчишки чувствуют себя настоящими суперменами, когда одевают пластиковый жилет с электронными блоками на груди и спине, и с бластерами в руках получают возможность крушить все вокруг. Оформление площадки сделано в фантастическом стиле, словно в космических боевиках. Здесь под звуки громоподобной музыки разворачивается сражение между двумя командами. Противники, совсем как в фильме «Звездные войны», поражают друг друга «лазерными лучами», которые на самом деле являются обычными световыми лучами разных цветов. Задача предельно проста и банальна — поразить как можно больше противников. Когда лазерный луч попадает в приемное электронное устройство на груди или спине играющего, то ощущение вибрации должно означать, что человек убит. Игра командная, и по мнению специалистов, она способствует развитию духа коллективизма. Правда, развивается этот дух несколько своеобразно — «убей его, иначе он убьет тебя».

И все же компьютерные приставки и игры с элементами электроники — это лишь слабое подобие того, что создается сейчас в лаборатории.

Уже практически создана виртуальная реальность — настоящий компьютерный спектакль, который включает в себя самые откровенные и искренние мысли и чаяния… Сегодня это еще нельзя назвать супернаркотиком, но развитие движется именно в этом направлении.

Виртуальная реальность может быть настоящим наркотиком в связи с ее прямым воздействием на мозг. Здесь можно вспомнить об удивительных опытах с крысами, в мозговой центр удовольствия которым вживлялись электроды, после чего крысы сутками были готовы получать импульсы. Ради нажатия на заветную кнопку они производили действия, совершенно не свойственные их природе — пили спирт, прыгали по-беличьи, ползали на брюхе. А в результате умирали от истощения. Виртуальная реальность способна с такой точностью имитировать наши грезы, что вряд ли найдется человек, даже вполне здоровый, который не устоял бы перед искушением остаться в «идеальном» мире навсегда.

В психиатрии существуют понятия галлюцинации и псевдогаллюцинации. Последнее — это когда вы, скажем, видите тигра, но зверь прозрачен, и через него можно разглядеть что-то еще. Истинные галлюцинации, это когда ваш зверь абсолютно реален, готов к прыжку и вы испытываете страх перед ним. Последние достижения виртуальной реальности сравнимы с псевдогаллюцинациями.

Однако развитие этого направления в наши дни происходит очень бурно. Есть все основания предполагать, что разработки в области виртуальное реальности финансирует наркомафия. Ставка делается на то, чтобы завладеть в будущем наркотиком более высокого класса, который не искажает и не разрушает личность, подобно героину и ЛСД, но позволяет управлять индивидуальным сознанием более гибко.