Предисловие Анатолия Вассермана
Предисловие Анатолия Вассермана
Автор этой книги, как и я, много лет работал программистом и, как и я, убедился, что присущая нам обоим страсть к запоминанию несметного множества разрозненных фактов никоим образом не помогает содержательному мышлению в целом и написанию программ в частности. Правда, моя лучшая беспроигрышная серия несравненно меньше, чем у него: всего 22 игры, в том числе 15 подряд (первые 7 побед серии одержаны в чередовании с играми, где я не участвовал, чего формат Jeopardy! описанный автором, не допускает). Да и в целом наш игровой (и жизненный) путь пролег по разным маршрутам.
Хотя, конечно, игровой мир по обе стороны океана имеет немало общего. Автор описывает множество соревнований, организуемых и проходящих на чистом энтузиазме, без малейшего участия радио и телевидения. То же самое происходит и в «Большой тройке» интеллектуальных игр (ИИ): «Что? Где? Когда?» (ЧГК), «Брэйн-ринг» (БР), «Своя игра» (СИ). Например, в каждом ежеквартальном выпуске всемирного рейтинга Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?» (МАК ЧГК, обычно именуемой просто МАК) учтено примерно 8 тысяч команд. Это лишь те, кто за год, предшествовавший выпуску, участвовал хотя бы в одном турнире, достаточно большом, чтобы отчет о нем направили в МАК. Если же учесть внутришкольные, внутривузовские и прочие малые турниры, то можно насчитать — по разным оценкам — 15–20 тысяч команд. БР давно сошел с экрана, но на спортивных турнирах по другим ИИ в него играют в кулуарах, для отдыха, да и чемпионаты по БР по сей день проводятся на разных уровнях — от города до республики. От СИ даже отпочковалась командная версия — «Эрудит-квартет» (ЭК), пока не дошедшая до экрана.
С описаниями игр, где участвовал автор, я знакомился с постоянным интересом. С одной стороны, видно несметное множество общих реалий. Например, во внетелевизионных — спортивных — турнирах по СИ и ЭК нажимать на кнопку можно по ходу чтения вопроса, не дожидаясь его окончания, и ведущий просто прерывает чтение, так что отвечать можно, опираясь только на уже услышанную часть. С другой стороны, все эти реалии не отменяют главного различия — в культуре вопросов.
Все игры, описанные автором, опираются только на знание фактов. Иногда для ответа на вопрос требуется знать нечто экзотическое. Иногда каждый факт довольно расхожий, но надо определить объект, к которому относятся все эти факты без исключения. В любом случае не требуется логических рассуждений, не сводимых к самим фактам.
В нашей же стране — прежде всего усилиями Владимира Яковлевича Ворошилова и его слаженной команды, а затем и усилиями десятков тысяч игроков, участвующих в спортивных соревнованиях и на сплошном энтузиазме готовящих эти соревнования, — годами формировалась совершенно иная концепция игрового вопроса. Он строится по возможности на общеизвестных фактах (в идеале — упомянутых в школьной программе или хотя бы нарисованных на рекламных плакатах, бросающихся в глаза каждому), зато для выхода на правильный ответ нужны далеко не тривиальные — в отличие от вопросов, описываемых автором, — рассуждения. Поэтому, собственно, наши развлечения именуются не викторинами, а интеллектуальными играми.
Человек — а еще лучше команда — с немалым игровым опытом может проделать значительную часть этих рассуждений прямо по ходу чтения вопроса, и если вопрос полностью укладывается в одну из типовых схем, то ответить можно сразу по окончании чтения. При этом у человека со стороны складывается впечатление: игрок просто знал конкретный факт. На самом же деле не знал, а — как принято говорить в игровой тусовке — вычислил. Так что все отечественные (и играющие в «Большую тройку» зарубежные) участники ИИ знают куда меньше, зато думают куда больше, чем кажется зрителям.
Кстати, сам Владимир Яковлевич, пустив в массовый оборот слово «знатоки» для участников ИИ, потом не раз публично жалел об этом: термин прямо противоположен отечественному стилю игры.
Подготовка, описанная автором, — заучивание многих тысяч фактов, могущих представлять интерес для авторов вопросов и потому с хорошей вероятностью возможных в игре, — в наших играх невозможна: активный автор и хороший редактор могут сделать вопрос «на раскрутку» из любого факта. Расхожая поговорка игроков: перед смертью не надышишься, перед игрой не начитаешься.
Упомянутая мной «Своя игра» отпочковалась от Jeopardy! в 1994-м. Продюсерская компания 2В, купив у американцев лицензию, заблаговременно выговорила себе право отступать от исходного формата. За это американцы потребовали не показывать нашу версию игры там, где смотрят исходную. Поэтому до недавнего времени игра входила в сетку вещания НТВ, но не НТВ-Мир (бывая в родной Одессе, я вынужден смотреть именно эту версию: обычный НТВ не транслируется за пределы Российской Федерации), где ее заменяли другими передачами. Недавно она появилась и на НТВ-Мир. Очевидно, американцы сочли ее столь ушедшей от первоисточника, что у зрителей уже не возникают ненужные ассоциации. Многие отличия от формата, описанного в книге, легко назовет любой зритель СИ (хотя, например, такие нюансы, как отсутствие в русской версии перерыва съемок для расчета ставок, принятого в американской, со стороны незаметны — тем более что сейчас в этом месте и при показе СИ врезают рекламу). Меня, в частности, поразило, что Jeopardy! с чисто американской — по крайней мере часто и с удовольствием изображаемой в американских фильмах — суровостью дает каждому участнику единственный шанс, так что бесценный опыт реальной игры, описанный автором, накапливается только у победителя и — как справедливо отмечает автор — помогает ему побеждать дальше. В СИ даже участник, проигравший в первом же бою, может вернуться. И не обязательно после отбора в телегруппе, а, например, на основании успехов в спортивных турнирах. Кстати, у нас — в отличие от Jeopardy! — не добиваются, чтобы участники одной игры не были друг с другом знакомы, не только потому, что режиссерских подтасовок, подобных описанным в книге, у нас (вследствие учета печального американского опыта телевикторин первого поколения) не было, но и потому, что практически все участники телеигр не только то и дело встречаются на съемках, а еще и постоянно соревнуются в спортивных турнирах.
Но главное отличие — именно стиль самих вопросов. В СИ (как и в остальных играх «Большой тройки») практически каждый из них — даже самый простенький и вроде бы требующий только знания фактов — содержит заметные опытному игроку зацепки, позволяющие «раскрутить» его, отталкиваясь от фактов совсем общеизвестных. В Jeopardy! такие вопросы (по классификации автора — головоломки) встречаются крайне редко (по словам автора, почти исключительно в финале, хотя и описанный им вопрос о средневековых любовниках относится — вопреки его мнению — к этой категории, так что сам он вполне логично описывает ход «раскрутки» этого вопроса в ходе игры), а основная масса вопросов опирается исключительно на экзотические знания — ту самую trivia.
Отсюда и различия судеб игроков. Автор описывает немало случаев, когда накопление фактов заставило кого-то из участников викторин всерьез увлечься какой-то предметной областью — от творчества известного писателя до классической оперы. Участники же отечественных ИИ, как правило, используют обретенные в игре навыки размышления для решения сложных задач, встречающихся в повседневной практике.
Например, я был неплохим программистом и задолго до того, как в 1983-м начал регулярно участвовать в ИИ (тогда — в разработанной Борисом Оскаровичем Бурдой на базе сразу нескольких конкурсов и салонных игр и с тех пор изрядно усовершенствованной всем одесским литературно-игровым клубом «Эрудит» игре «А если подумать?»). Но с тех пор, как я всерьез занялся ИИ, мой программистский уровень резко и заметно вырос. А уж публицистом и политическим консультантом я и вовсе вряд ли мог бы стать без выработанных ИИ навыков быстрого проникновения в суть сложных задач.
Конечно, я далеко не самый успешный в карьерном смысле участник ИИ. Например, вот послеигровые достижения нескольких ветеранов телевизионного ЧГК: председатель Госкомимущества, лидер фракции «Наш дом — Россия» Государственной думы РФ Сергей Георгиевич Беляев; журналист и продюсер Андрей Андреевич Каморин; политический консультант, автор и ведущий нескольких телепрограмм Нурали Нурисламович Латыпов; создатель и бессменный руководитель фонда «Политика», нынешний председатель Комитета по образованию Государственной думы РФ Вячеслав Алексеевич Никонов; мэр подмосковного наукограда Троицка Виктор Владимирович Сиднев; главный архитектор реконструкции Большого театра Никита Генович Шангин. К сожалению, я плохо запоминаю имена, поэтому могу отследить карьеру далеко не всех звезд ИИ — но знаю, что мой перечень охватывает лишь ничтожно малую долю тех, для кого эти игры стали опорой для продвижения во внеигровой жизни.
Понятно, в наших играх подбираются люди, знающие больше среднего уровня. Но в основном потому, что — как справедливо отмечает автор — факты из уже знакомой предметной области запоминаются легче, а умение быстро размышлять позволяет легко знакомиться с ключевыми закономерностями многих предметных областей. Кроме того, у нас часто говорят: игрок ИИ черпает знания из отыгранных вопросов. Действительно, сами авторы и редакторы включают в свои вопросы — и комментарии к ответам, порой куда объемнее самого вопроса — немало экзотических сведений. Но при этом они всегда заботятся о том, чтобы ответ поддавался вычислению. В интернет-турнирах, где вопросы формулируются так, чтобы ответ нельзя было найти с помощью поисковых сайтов (чью работу автор считает подорвавшей смысл фестиваля тривии, где на ответ отводится 7 минут), к ответу зачастую прилагается подготовленная редактором схема выхода на ответ. Да и при разборе других турниров на слова «Как это брать?» следует, по правилам хорошего тона нашего спорта, ответить общепонятным разъяснением.
Написание вопросов — отдельное искусство. Автор уделяет ему немало внимания. Но, естественно, вопросы американского и отечественного стиля требуют совершенно разных навыков. Кстати, переводчик книги — один из известнейших в ИИ авторов и редакторов вопросов, много лет участвовавший в подготовке пакетов вопросов для СИ (а заодно — игрок одной из сильнейших в мире команд ЧГК; игровой опыт переводчика виден и по употреблению терминов, популярных в отечественных ИИ).
Полагаю, отличие стилей игр, популярных в Соединенных Государствах Америки (и странах, подражающих американской культуре) и Союзе Советских Социалистических Республик (и странах, унаследовавших советскую культуру), отражает глубокое различие в массовом представлении об уме. У нас это прежде всего способность быстро ориентироваться в незнакомых обстоятельствах, а у них — насколько я могу судить по фильмам и книгам, поскольку сам в СГА отродясь не бывал и с их уроженцами живьем не знакомился, — прежде всего умение быстро справляться с задачами, возникшими в привычной повседневной (и поэтому хорошо знакомой) деятельности. То же, что мы называем умом, у них чаще всего именуется хитростью или сообразительностью.
Само это различие, скорее всего, порождено громадной разницей плотности населения в России (на протяжении всей ее истории, включая времена, когда она именовалась Союзом Советских Социалистических Республик) и Западной Европе (чью культуру СГА в основном унаследовали и развили до логического предела). В западноевропейской скученности можно довольно быстро найти специалиста по любой задаче, решенной уже хотя бы единожды. На наших же просторах зачастую проще разобраться в задаче самому, чем искать даже готовое решение.
Разница между Jeopardy! и «Своей игрой» отражает и фундаментальное различие методов обучения, принятых в наших странах (по крайней мере в то время, когда я сам еще учился). Наша система образования выкристаллизовалась в нескольких государствах Германии в середине XIX века, а до совершенства доведена в СССР к середине XX века. Она законоцентрична: рассматривает весь мир как порождение немногих фундаментальных закономерностей, а многообразие мира — как результат взаимодействия этих закономерностей. Соответственно, и задача образования — изучение закономерностей, умение понимать их, навык выведения следствий из закономерностей и их взаимодействий. Американское же образование — в тех пределах, в каких описано доступными мне источниками, — фактоцентрично: воспринимает мир как совокупность разрозненных фактов (или в лучшем случае простейших правил) без попыток уловить взаимосвязи между ними. Задача такого образования — заучивание максимального числа фактов. Порой учителя пресекают на корню даже саму мысль о существовании закономерностей.
Это различие отражается, в частности, на взаимоотношениях самих школьников. Насколько я могу судить и по воспоминаниям автора, и по американским фильмам, к тамошним хорошим ученикам одноклассники относятся куда хуже, нежели в отечественной школе (по крайней мере тех лет, когда там учились и я, и мои вдвое-втрое менее древние знакомые). Возможно, как раз потому, что там лучше учатся не столько умницы, сколько зубрилы — а к приверженцам однообразного бездумного труда всегда и везде относятся в лучшем случае снисходительно.
Автор и многие люди, встреченные им в мире викторин, пытаются уловить закономерности (или хотя бы совпадения), вытекающие из встреченных ими фактов или позволяющие легче запоминать эти факты. Но все же их мир в целом фактоцентричен — похоже, в связи с вырастившей их системой образования.
Отсюда же и отмеченное автором непонимание: чем занимаются в других профессиях. Наличие общего представления о закономерностях позволяет в самых общих чертах разбираться в любых занятиях (хотя этим зачастую злоупотребляют: как говорится, все знают, как играть в футбол и управлять государством). Фактоцентризм же принципиально ограничивает поле зрения только уже выученными фактами.
Законоцентризм глубоко впитан во всю нашу культуру. Недаром игра Trivial Pursuit, в целом сочувственно описанная автором, не стала популярна в нашей стране, даже невзирая на мощную раскрутку (через телевизионную версию) в начале 1990-х.
К сожалению, уже добрую четверть века мы тянем к себе из-за рубежа все худшее, что можем там найти. Вот и среднее образование у нас пытаются подогнать под американский формат (а высшее — под западноевропейский, тоже стремительно деградирующий в сторону фактоцентризма). Надеюсь, эта книга покажет лицам, принимающим решения, сколь далеко зазубривание разрозненных фактов от жизни и задач, в ней возникающих. А опыт отечественных интеллектуальных игр подскажет, как сделать законоцентричное образование не просто полезным, но еще и увлекательным.
Анатолий Вассерман, публицист, политический консультант, гроссмейстер телепередачи «Своя игра»