Увеселительная программа

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Увеселительная программа

Наступил вечер, веселье было в самом разгаре. Девочки и мальчики танцевали, участвовали в конкурсах, разыгрывали друг друга. А когда за ребятами зашли родители и все разошлись по домам, разговоры об интересном празднике не умолкали в каждом доме. Дети рассказывали и рассказывали, как все было замечательно и необычно.

Хорошая вечеринка всегда запоминается надолго. Тебе было бы приятно, если бы друзья часто вспоминали устроенный тобою праздник, хвалили его? Этого очень легко добиться! Нужно всего лишь знать, как его организовать, сделать его интересным и незабываемым.

Мы собираемся рассказать тебе о различных веселых конкурсах, играх и розыгрышах, которые принесут тебе славу самой веселой девчонки не только в твоей школе, но и во всем городе (шутка, но, может, город ты действительно завоюешь).

Итак, у тебя намечается замечательный праздник: день рождения, именины, Новый год или что-нибудь еще. Приготовить угощение тебе поможет мама, а вот программу для гостей придумай сама (затем обсуди ее с родителями, они могут посоветовать тебе что-нибудь новое и интересное).

Заранее позаботься о костюме для вечеринки, потому что во время игр тебе лучше выглядеть как-нибудь необычно, ведь именно ты – хозяйка и ведущая вечера. Загляни в главу, рассказывающую о маскарадной одежде, и выбери несколько нарядов. Ты сможешь несколько раз в течение всего праздника изменить свой внешний вид.

Сначала, например, ты – волшебник Гудвин, потом – Маленькая Разбойница, ну а уж напоследок – сама Баба Яга – Костяная Нога. То, что ты будешь одета сказочно, поможет твоим друзьям охотнее и быстрее вступить в игру. А перемена костюмов заинтересует зрителей и участников, увидишь, тебе еще придется уговаривать их сесть за стол с угощениями.

Теперь о программе. Обязательно приготовь ее заранее: подумай, что именно выбрать для того, чтобы гостям было весело. И не поленись отрепетировать каждый «номер» (игру, розыгрыш), иначе можешь «сесть в лужу». Это очень неприятно, когда что-то путается, забывается, роняется и не получается. Поэтому отнесись к своей роли ведущей вечера серьезно, труд того стоит.

Каждая игра должна быть легкой и недолгой. Непременно свяжи номера между собою, соедини их какими-нибудь рассказиками, загадками. И еще, не начинай вечер со сложных конкурсов, для начала возьми самые простые, постепенно усложняй задания (но только не увлекайся, а то люди разбегутся по домам, хотя если это тебе нужно…).

Прежде чем мы расскажем о некоторых играх, конкурсах, приколах и розыгрышах, хотим посоветовать тебе – заведи для них специальную тетрадь. Она выручит тебя, когда гости придут неожиданно или ты захочешь помочь подруге в планировании праздничной программы. Игр и приколов в тетради должно быть много, чтобы ты могла делать разные, непохожие вечеринки.

Начнем наш долгий разговор с игр и сначала опишем варианты подвижных состязаний.

Игра первая – «Хрустальчик».

Вы можете играть в просторной комнате или во дворе. Пусть все гости встанут в большой круг, взявшись за руки. В центр круга выходят трое: двоим завязывают глаза, а оставшемуся привязывают колокольчик к поясу, руке или ноге, к шее. Задача жмурок – поймать «хрустальчика», постоянно выдающего себя нежным звоном. Как только он пойман, играющие встают в круг, их место занимает новая тройка игроков.

Но это еще не все. У убегающего есть один «золотой шанс»: в трудный момент, когда его вот-вот поймают, он может выбежать за пределы круга, а затем начать игру снова. Но этот шанс дается только один раз. Поэтому ребята, образующие круг, не скучают, а внимательно следят за движениями «хрустальчика», чтобы вовремя дать ему возможность выбраться туда, где он станет недосягаемым для жмурок.

Если он ловко уворачивается и его не могут поймать целых пять минут после начала игры, он становится «бессмертным хрустальчиком» и пользуется этой привилегией до тех пор, пока трижды не станет пойманным в течение последующих туров. Поэтому засекай время, ведущая, на тот случай, если кто-нибудь сумеет так долго продержаться.

Вторая – «Гость».

Поставьте вдоль стен стулья попарно, можно сделать из них круг. Все играющие должны занять свои места, на ногах остается один водящий, называемый «гостем». Он держит наготове свисток, ходит по кругу и подходит к какой-нибудь паре, спрашивает: «Вы соскучились по гостю?» Если ему отвечают, что нет, он идет дальше и спрашивает снова. Сразу отметим, что только первые две спрошенные пары могут отвечать «нет», но следующие уже должны говорить: «Да, соскучились».

Например, вашу пару (тебя и Юлю) спросили, нужен ли вам гость. Одновременно с вами любая другая пара тоже кричит: «Да, нужен!» Тогда водящий быстро дотрагивается до тебя или до Юли и в той паре до кого-нибудь. По сигналу вам необходимо со скоростью метеоров занять места друг друга. Во время беготни водящий подбадривает вас громкими переливами свистка.

Тот, кто сядет на стул последним, становится «гостем» и принимает на себя обязанности водящего: со свистком и вопросами.

Третья – «Страшный сон».

Нарисуй на картоне цветными красками большую, откровенно несимпатичную физиономию, но без носа. Прикрепи свое замечательное творение к листу фанеры и повесь на стену или прислони к чему-нибудь.

Отсутствующий нос можно сделать из древесной пробки, кусочка дерева, пенопласта. На обратной стороне прикрепи иголку.

Играющему завязывают глаза, просят добраться до рисунка и прикрепить к нему нос, не видя при этом картинки. Он будет стараться сделать это, рассуждая логично: сначала нащупает рамки щита, потом рисунка, затем умно прикрепит нос примерно в центре. А ты нарисуй необычное лицо, оно ведь из страшного сна.

Чтобы следующие участники игры не запомнили расположения и размера рисунка, можно ненамного передвигать картон на листе фанеры.

Четвертая – «Беглец».

На полу проведите мелом (сама потом его отмоешь) очень длинную змеевидную полоску. Она может огибать мебель, выписывать различные фигуры. Эта полоска и есть путь беглеца из неприступной крепости, его единственный и последний шанс на спасение. Возьмите бинокль и переверните его, чтобы смотреть на дорогу как бы издалека. Играющему нужно пройти по дорожке и ни разу не оступиться. (В этом случае он автоматически становится «пойманным» или «убитым».) «Пойман» – если оступился слегка, «убит» – если сошел с дорожки сильно. В любом случае он выбывает из игры.

Пятая – «Клей дядюшки Скруджа».

Играющий должен сесть на стул совершенно прямо, не прислоняясь к спинке. Ноги ему нужно поставить так, чтобы они были согнуты в коленях под прямым углом. Не меняя этого положения, играющий должен встать со стула. Не наклоняя вперед корпуса и не пододвигая ноги ближе к стулу! Мы видели людей, которые преодолевали действие скруджевского клея и вставали так, как велят правила игры.

Иначе – проигрыш, жадность селезня проявилась даже в экономии клея и заполучила очередную жертву.

Шестая – «Ежик в тумане».

Поставьте в центре комнаты стул. Играющий с повязкой на глазах садится на стул и ждет задание. Например: по команде «Туман спустился» ему предлагается пройти вперед четыре шага, затем четыре шага направо, налево четыре шага, снова налево четыре шага и назад восемь шагов. Если шаги играющего были ровными, повороты точными, да и вообще он себя хорошо чувствовал, он сумеет вернуться к своему стулу и сесть на него. Определите максимальное время, в течение которого играющий должен успеть «провести операцию» в тумане.

Ты можешь придумать собственную команду к началу игры. «Раздалось ржание лошади», «Лошадь, я иду искать тебя», «Кто здесь?», «Не споткнуться бы» и так далее, все, что тебе нравится. А задания, касающиеся количества и направления шагов, обязательно продумай заранее, чтобы играющий точно мог вернуться к стулу, а не запутаться с твоей помощью (если это произойдет по твоей вине, ты займешь его место, а он не будет считаться проигравшим).

Если ты хочешь усложнить условия игры, можно положить на пол небольшие тряпочки или листы хрустящей бумаги (полиэтилена). Такие неожиданные препятствия немного испугают идущего, ему нужно будет сосредоточиться, чтобы вспомнить сколько шагов ему осталось сделать и сделал ли он уже целый шаг, когда раздалось шуршание.

Если ты добрый ведущий, не ругай игрока, если он сразу же сядет на корточки и станет проверять, что же это такое зашуршало у него под ногами (его можно понять, правда?). Но если в момент игры ты будешь в костюме Бабы Яги, кикиморы лесной-болотной или злой невесты Кощея Бессмертного, о какой же тогда пощаде может идти речь?

Седьмая – «Атлантида».

Начертите круг диаметром 0,5 метра. В центр становится играющий с завязанными глазами. По определенной команде он делает вперед семь, девять или одиннадцать небольших шагов. Затем поворачивается кругом и возвращается в Атлантиду, то есть в центр круга. Если он «сходит с дистанции» и не возвращается точно в круг, он считается утонувшим вместе с легендарным материком.

Восьмая – «Хитрые запрятки».

Легкая игра, наверняка ты с ней знакома. Двое играющих выходят из комнаты (как можно дальше, чтобы не подслушивать). Остальные берут какой-нибудь небольшой предмет и прячут его, затем зовут играющих. Их задача – наводящими вопросами определить, как называется спрятанная вещь. Как только они узнают, что это, например, катушка синих ниток, начинаются ее поиски по известной схеме: «Тепло… холодно… холоднее… совсем холодно… тепло… теплее… еще теплее… горячо… очень горячо…»

Ты, конечно же, помнишь, когда произносятся эти слова, но давай повторим еще раз на всякий случай. Если играющий находится очень далеко от спрятанного «объекта», вы говорите ему «совсем холодно», как только он делает шаг ближе к цели, вы, разумеется, говорите «теплее». То есть, говоря по-взрослому, «осуществляете постоянное и неусыпное руководство действиями играющего».

Вы можете спрятать даже маленький радиоприемник или аудиокассету. Много времени пройдет, прежде чем игроки определят с помощью вопросов то, что вы спрятали. Сначала они будут спрашивать, какой формы и размера предмет, какого цвета. Затем попробуют выяснить, как он применяется, из чего сделан. Если им не удастся выяснить название, пусть ищут «вслепую».

Кстати, каждый из двоих игроков играет сам за себя. Они соревнуются между собой, поэтому должны опередить друг друга в сообразительности. А задают вопросы и делают «поисковые шаги» по очереди. Поэтому им нужно думать быстро, ведь каждый может воспользоваться достижениями другого.

Девятая – «Лягушка без подружки».

Для этой игры необходимо нечетное количество участников (ты знаешь, что четное число – то, которое всегда делится на два; нечетное на два не делится, всегда останется лишней единица).

Итак, среди вас один человек «лишний». Все играющие садятся на корточки (кроме ведущего) и начинают прыгать в разных направлениях, хоть до кухни. Но! Как только раздастся сигнал ведущего, они должны взяться за руки с соседней «лягушкой», образовать пару. Один играющий, естественно, останется без соседки.

Но лягушку без подружки жалко, правда? Плохо, когда кому-то грустно. Поэтому, когда ребята немного устанут, объяви последний тур и, если ты была ведущей, прими участие в игре. Пусть по твоему сигналу каждый найдет «лягушку-подружку». А потом – отдыхать, с тортом и газированной водой.

Десятая – «Газонокосильщик».

В этой игре нужно немного походить на руках. Поэтому даже хорошо, что можно играть в небольшой комнате, а то на улице рук и бы просто устали. Итак, играют две пары. Один из участников опирается на руки, а его ноги держит партнер.

Вокруг стола расставляются стулья: спинками к столу, сиденьями – в комнату. Вокруг этой «композиции» и должны пробежать на руках «газонокосильщики». Сначала одна пара, потом другая. Не забудьте проследить, кто быстрее привел газон в божеский вид.

Одиннадцатая – «Люди-муравьи».

Потребуется несколько участников игры, например трое-четверо. Каждый наклоняется вперед и опирается на руки, ноги при этом должны оставаться почти прямыми. На спину кладется книга. По сигналу «люди-муравьи» бегут вперед, до стены, затем возвращаются обратно, все время стараясь не уронить свой ценный груз.

Первый благополучно прошедший дистанцию называется «главнейшим среди людей-муравьев». Далее второй и третий получают почетные титулы «правая рука главнейшего среди людей-муравьев» и «левая рука главнейшего среди людей-муравьев». Полностью проигравший, то есть прибежавший последним и потерявший книгу, отправляется на работу в каменоломни.

Но, по милости всех присутствующих, тяжелую ссылку можно заменить более легким наказанием: трижды пропрыгать на одной ножке до кухни и обратно; встать на руки у стены; перекувыркнуться четыре раза; спеть песню и так далее.

Об играх мы немного поговорили. Надеемся, что они покажутся забавными и несложными твоим друзьям и тебе. Теперь перейдем к конкурсам, в которых могут участвовать целые команды или отдельные игроки.

В конкурсе, в отличие от игры, победитель определяется обязательно и награждается тоже. О призах тебе просто необходимо подумать заранее: воздушные шарики, карманные календарики, открытки, почтовые марки, наклейки, стикерсы, жевательные резинки, маленькие книжки. Посоветуйся об этом с мамой или с подружкой. Итак, конкурс…

Первый – «Умнялки-догонялки».

Для этого конкурса тебе нужно сделать две азбуки: на кусочках картона нарисуй буквы по алфавиту на команду. Работа несложная и быстрая.

Каждая команда направляет от себя по два игрока. Желательно посадить пары отдельно, чтобы они не мешали друг другу. Каждой мини-команде дается мешочек или коробка с той самой азбукой, которую ты в поте лица сделала своими руками. По сигналу, с закрытыми глазами, игроки достают по восемь-десять букв (их количество определяется на всеобщем обсуждении).

За тридцать секунд они должны составить из них слово (имя существительное в именительном падеже, например «камень», «стол», «булка»). Лишние буквы можно не использовать, это не считается недочетом. Команда получает одно очко, если слово составлено вовремя и правильно. Количество букв в слове не учитывается, потому что изначально буквы у команд разные, значит, и возможности разные. Но все-таки лучше, если слово будет состоять не из трех букв, а хотя бы из четырех-пяти (естественно, если это возможно).

Второй – «Проделки домового».

Как ведущая вечера, подготовь заранее все необходимое для конкурса. Тебе нужно написать на листе известные цитаты, пословицы и поговорки, строки из песен. Все, что известно тебе и твоим друзьям. Потом представь, что домовой разорвал этот листочек и надо восстановить написанные слова. Приготовь на кусочках бумаги обрывки слов.

Пусть ребята играют по трое в команде, каждой раздается «работа домового». Задача – восстановить выражение и вспомнить, откуда оно взято, кто его автор. Допускаются небольшие подсказки ведущего отстающей команде. Конкурс продолжается до тех пор, пока последняя команда не выполнит задание.

Лучшим результатом считается получение очка. Команда, закончившая первой, получает как раз одно очко, далее идут второе, третье и так далее. Задержавшейся команде помогают все.

Третий – «Воздушные шарики».

Каждый человек всегда считает, что ему по плечу любое дело. Но когда приходит время действовать, ничего не получается и уверенность куда-то исчезает.

Обманчивые воздушные замки легко лопаются, как надувные шары у участников конкурса, но не всегда. Ведущий предлагает двум игрокам налить друг другу воды в чашку, стоя только на одном колене. Обязательно найдутся те, которые скажут: «Ерунда, кто не сможет-то? Давайте, я вам покажу». Любезная ведущая разрешает смельчакам выйти на «ринг».

Соревнующиеся становятся на колени друг перед другом на расстоянии вытянутой руки. Один держит в левой руке пустую чашку, другой, тоже в левой руке, – бокал с водой. Теперь каждый должен правой рукой поднять правую ногу над полом и в этот момент произвести переливание воды из бокала в чашку. Если кто-то сумеет это сделать – ему «ура»! В качестве приза он получает надутый воздушный шарик.

Четвертый – «Клуб неиссякаемых».

Две команды, каждая придумывает себе название, например «Конфетти» и «Фиалки». Ведущий называет первую тему: «Мир моды». Это просто огромная тема для двух небольших команд, которым надо делать вот что: капитаны команд вытаскивают из коробки с азбукой по букве, к примеру «д» и «м». Первая в алфавите стоит «д», поэтому конкурс начинается с нее.

Нужно назвать слова с буквы «д», относящиеся к теме «Мир моды», например «джинсы». Два очка получает команда, назвавшая какое-либо слово последней. Оставшейся позади команде – одно очко.

Конечно, слова повторяться не должны. В конкурсе возможна помощь ведущего. Но использоваться она может только один раз каждой командой.

Пятый – «Живые буквы».

Две команды, капитаны каждой вынимают, не глядя, буквы из мешочка. Их количество определяется ведущим. Он же дает задание, например «составить название животного, живущего в лесу».

Команда составляет самое длинное слово и выстраивается так, чтобы его могли прочитать зрители: Саша стоит первым, у него в руках буква «в», Аня, вторая, держит «о», Сережа за Аней показывает букву «л», а Катя – «к». Команда получает два очка, если она составила слово первая и в нем букв больше, чем в слове соперников. Одно очко дается за выполнение только одного условия: скорости или большего количества букв.

Шестой – «На выставку!».

Для этого конкурса нужно прикрепить листы бумаги для рисования на картон или фанеру и установить вертикально. Ведущий дает задание, например нарисовать троллейбус, тигра, дельфина, что душа пожелает. Команды рисуют по очереди (стирательной резинкой пользоваться нельзя). По сигналу ведущего создают шедевр первые конкурсанты, затем – вторые, третьи и так далее, до последнего человека.

Затем полученные творения сравниваются и принимают участие в общей финальной выставке. Побеждает команда, быстрее закончившая рисунок.

Если вы захотите усложнить конкурс, попросите ведущего отвернуться до конца состязания, чтобы он вызывал следующих «художников» наугад, не смотря на часы и на результаты.

Седьмой – «Короли бестселлеров».

Три небольшие команды. Задание следующее: ведущий просит написать рассказ (на половину тетрадного листа), в котором все слова начинаются с одной и той же буквы, например с «л». Что можно придумать? Сейчас тебе, наверное, нелегко сообразить, но команде задание выполнить будет легче. Как говорится, «ум хорошо, а два лучше».

К примеру, «Любочка ленилась, лаская лапу Ленарда. Ластик, летающий от лапы Ленардика, ломался. „Люм-люм-люм“, – лакал лакомство Лен. Ластик лавировал, лез лупить Ленарда».

Или: «Спускались сумерки, солнце садилось. Сыпались синие снежинки. Снег сурово сел на сотню санок».

В одном рассказе разрешается употребить только три слова, начинающиеся на другие буквы. А остальные – на заданную ведущим. Побеждает команда, написавшая лучший рассказ. Его нетрудно определить, так как у соперников задание с той же буквой. Также учитывается количество слов с «неродных» букв.

Остались приколы и розыгрыши, самое классное развлечение. Тут твоя фантазия безгранична, походи по магазинчикам ужасов, потрать время на обработку уже известных и создание новых «шедевров смеха». Главное – знай меру и учитывай характер гостей, которые придут к тебе на праздник, ведь кто-то может и не понять шутки (будет неловко).

Прикол «Не меньше трех раз».

Покажи товарищу полоску бумаги и скажи: «Спорим, что тебе слабо разорвать с трех раз эту полоску?» Он или она отвечает, что справиться с таким пустяковым делом легче легкого и сейчас тебе покажет, как это делается. Действительно, разрывает. Ты удивленно поднимаешь брови и в нос, как Слоненок, произносишь: «Но я же говорила, чтобы с трех…»

Ну как, дружок, тебе понравилось то, что мы тебе предложили для праздничного вечера? Надеемся, что да и вы замечательно отдохнете. А поболтать вы можете на переменах и во дворе, в перерыве между теми же играми. Мы желаем тебе всего самого хорошего, успехов в осуществлении приколов, розыгрышей, игр, конкурсов и в придумывании новых. Счастливо, маленькая разбойница!

Данный текст является ознакомительным фрагментом.